Dying Light: The Beast — возвращение к истокам серии
Игры про живых мертвецов уже пережили и свой расцвет, и свою смерть. На нашем канале даже есть видео, где подробно разбирается феномен зомби. Судя по всему, за последние годы у геймеров вновь появился спрос на игры с воскресшими трупами. Можно предположить, что одной из первых, кто возродил этот тренд, стала Dying Light. Выпущенный в 2015 году польской студией Techland, зомби-экшен неожиданно быстро обрёл большое сообщество фанатов. Игра оказалась настолько успешной, что ещё несколько лет обеспечивала своих создателей. И они это заслужили — команда авторов прислушивалась к поклонникам, шла на контакт, выпускала обновления и до сих пор поддерживает игру. Это был невероятный успех — и, разумеется, авторы решили ковать железо, пока горячо.
Dying Light 2 вышла в 2022 году и… разочаровала многих. Причём осознание этого пришло лишь со временем. Продолжение оказалось хорошей игрой, но плохой Dying Light на самом базовом уровне. Оригинал выделялся гипертрофированной физикой, благодаря которой зомби то и дело падали и охотно напарывались на колья. Но сиквел об этом забыл, и даже многочисленные патчи ситуацию не спасли. Если в первой части был «трэшовый по содержанию, но добротный по качеству сюжет», то во второй он скатился в бессвязную нелинейную мелодраму с глупыми героями и нераскрытыми темами. А чего только стоят надоедливые микротранзакции — игра была напичкана платным контентом. В общем, придираться можно бесконечно, но важно понимать лишь одно — приняли Dying Light 2 действительно хуже, чем первую часть.
Продолжение не стало финансовым провалом, но до успешности оригинала так и не дотянуло. Это видно и по онлайну, и по отзывам, и даже по комментариям самих разработчиков. Они прямым текстом заявили, что Dying Light: The Beast — это разросшееся дополнение для второй части, которое решили сделать ближе к прародителю серии. И не без причины.
Получилось ли? Давайте разбираться.
Тринадцать лет спустя

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
После событий Dying Light: The Following, в которой Кайл Крейн узнал природу зомби-вируса, прошло 13 лет. Все эти годы он был в заточении у некого Барона — местного гения, миллиардера, плейбоя и филантропа. Только в отличие от Железного человека, собирающего геройские костюмы, он нанимал учёных и солдат. Первые ставили эксперименты на людях, а вторые терроризировали выживших и выполняли полевые задания.
Жизнь в такой компании оставила на главном герое глубокие раны — как физические, так и душевные. Но в один прекрасный день ему удаётся сбежать с помощью Оливии — загадочной девушки, которая явно знает больше, чем говорит. Вместе они решаются отомстить Барону за все обиды, но к этому необходимо подготовиться: объединить других выживших и сделать Кайла сильнее.
К счастью, герой стал чем-то большим, чем был раньше. В критических ситуациях он превращается в неостановимого монстра, который голыми руками разрывает врагов на куски, прыгает на несколько метров в высоту и обладает улучшенными рефлексами. Поэтому Оливия находит нестандартный метод лечения — герою нужно убивать химер (зомби-мутантов) и вкалывать их гены себе.
С первых минут возникает ощущение, что студия Techland настолько приблизилась к первой части Dying Light, что чуть ли не скопировала её. Брутальное начало сразу даёт понять: игрокам предстоит бороться как с нежитью, так и с обычными людьми. Причём обе «фракции» одинаково опасны.
Полем брани стала долина Кастер-Вудс. Карта поделена на небольшие районы, отличающиеся друг от друга «тематикой». В одной области — город, напротив — шоссе и болото, на юге — горы, на севере — леса да поля с одинокими строениями. А в центре всего находится психиатрическая больница, что выглядит иронично.
- Обзор SWORN — проклятый Камелот
Беги, Крейн, беги

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
Локации напоминают эдакий гибрид Вилледора из Dying Light 2 и окрестностей Харрана из Dying Light: The Following. Перемещаться по карте можно как на своих двоих, так и на автомобиле.
Паркур почти полностью взят из сиквела, только у Крейна нет параплана и до середины сюжета отсутствует крюк-кошка. Поэтому лучше всего сразу ознакомиться с навыками главного героя и потренироваться в их применении. В The Beast нельзя, как в первой Dying Light, просто бежать вперёд и изредка жать пробел для прыжка. Между зданиями зачастую большое расстояние, а поиск обходного маршрута может занять слишком много времени. Приходится постоянно держать в голове различные приёмы: перекат для уменьшения урона от падения, спринт, отскок во время перепрыгивания препятствий и так далее.
Бегать по зданиям всё ещё весело — паркур вышел комплексным и проработанным. Однако порой он попросту перестаёт работать. В игре, где очень важно сохранять импульс движения, герой сбрасывает его после открытия кругового меню (в нём можно быстро выбрать оружие, усилители и вспомогательные предметы). Анимации Крейна могут сломаться или прерваться — случаются моменты, когда при попытке пробежать по стене он срывается или застывает на месте. Иногда персонаж цепляется за каждый крошечный выступ, а в другой раз игнорирует его и камнем летит вниз. Но что ещё хуже — он постоянно норовит что-нибудь задеть.
- Руководство для начинающих по Dying Light: The Beast — как выживать на улицах города

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
Из-за всего этого паркур зачастую оказывается далеко не таким плавным, как хотелось бы. Безусловно, отчасти секрет успешного перемещения кроется в навыках игрока. Но, судя по роликам, где даже фанаты Dying Light испытывают трудности с паркуром, у игры действительно не всё гладко.
Вдобавок разработчики так и не придумали, как сделать уместным паркур вне города. Красиво прыгать с ветки на ветку и карабкаться по горам можно лишь в заданиях, где путь Крейна заранее продуман. В остальное время приходится бегать по пустым лесам, где перемещаться становится чуть веселее только с крюком-кошкой — но до него ещё нужно добраться.
А самое печальное, что в игре, где большую часть времени нужно ползти наверх и карабкаться по уступам, делать это очень скучно. Порой возникает чувство, будто разработчикам было лень расставлять платформы или преграды, позволяющие выстраивать собственный маршрут. Вместо этого приходится уныло смотреть на неохотно переставляемые руки Кайла. Кажется, что это было сделано намеренно, чтобы растянуть время прохождения. Впрочем, высока вероятность, что со временем фанаты найдут быстрые и креативные способы залезать даже в самые труднодоступные места.
- Обзор Borderlands 4 — игра мускулами

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
Управление автомобилем ничуть не уступает паркуру. Машина нужна лишь для перемещений между регионами Кастер-Вудс: в бою от неё толку мало, а за переезд зомби дают лишь крохи опыта. Испытать разные модели транспорта не получится — либо Крейн предпочитает одну конкретную марку, либо зомби уничтожили все остальные. Модернизировать тачку тоже нельзя, поэтому ни нитро для ускорения, ни решётку под напряжением для защиты от прыгунов установить не удастся.
Однако в целом поездки у разработчиков удались. Во-первых, разъезжать можно как с видом от третьего лица (что удобно), так и с видом от первого (что атмосферно). Во-вторых, машина ведёт себя по-разному в зависимости от поверхности — на дороге сцепление гораздо лучше, в поле она постоянно уходит в занос, а в воде буксует и замедляется. В-третьих, машина вносит разнообразие в перемещение по карте. В-четвёртых, в поездках играет классная музыка. Ну и, в конце концов, давить зомби просто весело!
Один на всех и все на одного

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
К слову о зомби — сражаться с ними всё ещё увлекательно! В бою пригодится любое подручное средство: от кинжалов и труб до молотов и полуторных мечей. У каждого предмета разнятся вес, урон и скорость, благодаря чему они ощущаются по-разному.
Правда, следы ударов на врагах выглядят одинаково — но это не страшно, ведь всё равно смотрится очень эффектно! Удар в грудь может обнажить рёбра, попадание в голову проломит череп и раскроет мозги, а при атаке по конечностям есть шанс их отсечь. Но живые мертвецы способны драться даже после таких увечий. Безногие зомби будут неспешно ползти к своей цели, а безрукие не смогут хватать — зато продолжат кусать. Такое брутальное зрелище одновременно завораживает и пугает.
Сражения с выжившими тоже порадовали, особенно когда дело доходит до перестрелок. Враги прячутся в укрытиях, закидывают Крейна гранатами, стараются его окружить и отвлечь бойцами ближнего боя. Нельзя сказать, что интеллект противников высок — нередко они прут напролом, стараясь расстрелять героя в упор. Но их поведение заметно различается в зависимости от оружия. Поэтому иногда бандиты или наёмники всё же умудряются отправить Крейна на точку возрождения.
- Обзор No, Iʼm not human — страшные соседи

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
А бои с особенными врагами целиком и полностью перекочевали из второй части. The Beast не предлагает новых видов зомби; исключение — финальный босс и химеры, основанные на уже существующих мутантах. Увы, сражаться с ними приходится так же, как и раньше. В бою против них зачастую работает лишь один паттерн: один-два удара, уклонение — и снова по кругу.
Свою долю однообразия внесла и система прокачки, ведь все умения уже встречались в прошлых частях. Понятно, что главный герой кучу лет пробыл подопытным кроликом и мог позабыть старые трюки. Но всё же хотелось увидеть хоть что-то новое — тем более, когда Крейн усиливает себя с помощью химер! Увы, их кровь идёт исключительно на развитие «режима ярости», в котором герой быстрее бегает, выше прыгает и сильнее дерётся. Было бы куда интереснее, если бы мутации прокачивали и «человеческие» навыки, которые используются постоянно.
Но обиднее всего то, что разработчики вновь сделали единую полоску опыта. В оригинальной Dying Light герой получал очки паркура за прыжки по зданиям, навыки выжившего — за выполнение заданий, а таланты бойца — за сражения. Здесь же всё объединено: любое действие приносит опыт в общую шкалу. За её заполнение выдаётся несколько очков, которые можно потратить в любую из трёх веток. Это универсальный и привычный подход к развитию героя, но на фоне первой части такая система ощущается слишком скучной.
Ты знаешь, что такое безумие?

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
При всём этом Dying Light: The Beast — это всё ещё смесь всего наилучшего, что было в прошлых частях. Атмосфера, главный герой, концепты заданий, управление автомобилем и музыка достались от первой. От второй же перешли паркур и разнообразные виды зомби. Казалось бы — это здорово, фанаты получили хорошую игру. Но есть одна очень важная проблема.
The Beast стоит 60 долларов, то есть студия Techland видит в ней достойный AAA-проект. Разработчики, безусловно, имеют на это право. Но что входит в эту сумму? Чего нового появилось в продолжении Dying Light? Есть ли у игры собственное лицо или только маска, сшитая из кусков предшественников?
Из по-настоящему свежего контента мы имеем только новую историю, большую локацию, обновлённую графику с мрачным фильтром, крутую музыку и тщательно проработанное огнестрельное оружие. Если рассматривать эти элементы по отдельности, то этого мало. Зачастую многие игры критикуют за недостаток оригинальности, но в данном случае этого хватает, чтобы у The Beast появилась индивидуальность. Пусть новинка сшита из фрагментов прошлых частей — сделано это хорошо! Большая часть механик работает должным образом. Ощущается целостность и внутренняя логика. Зомби-экшен воспринимается именно как полноценная игра, а не раздутое DLC.
- Во что поиграть в сентябре 2025
Dying Light мутирует

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
Можно предположить, что сценаристы игры явно столкнулись с трудностями. Им нужно было развивать те идеи, что появились в Dying Light 2. А там и злодеи с долгоиграющими планами, семейные узы, люди-зомби-мутанты, тонны неадекватного экшена и несколько разных концовок. Всё это напоминало какую-то пиратскую копию Resident Evil.
The Beast на всё это просто не могла закрыть глаза — не дробить же вселенную на каноничные и неканоничные события. К тому же в The Following тоже было несколько концовок, так что всё равно нужно было определяться. А проблема ещё и в том, что у студии большие планы на франшизу. Поэтому авторы приняли единственное верное решение: взять повествование под жёсткий контроль. Построить историю на лучших из доступных концовок, и больше не позволять такую витиеватость. Последствия заметны уже сейчас, так как в новой игре даны ответы на многие вопросы и собраны все значимые персонажи.
Только новая Dying Light делает упор преимущественно на динамичную постановку, иногда напрочь забывая о логике. Из-за этого сюжет как был «трэшовым по содержанию», так и остался. В результате некоторые драматичные ситуации могут вообще не сработать.
В особо напряжённые моменты игра не объясняет, кто есть кто, а просто рассчитывает на знания геймеров. И если часть событий раскрывают во вступительном ролике, то о сюжете второй части не упоминают, хотя он тоже важен для понимания происходящего. В лучшем случае новинка обходится краткими поясняющими фразами. Поэтому для неподготовленного игрока станет сюрпризом, когда в середине истории появятся выжившие, которые вместо рации предпочитают «более надёжный» способ связи. А неожиданное событие в финале, когда появляется один из героев первой части, будет понятно только тем, кто его помнит.

Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
История даже не пытается это обыграть или креативно решить проблему. Вместо этого она идёт путём наименьшего сопротивления. Если вы читали, проходили или смотрели любое произведение о возмездии, то легко предугадаете дальнейшие события в первые часы прохождения.
Отчасти это даже хорошо — сюжет простой, но интригующий. Сценаристы хоть и пользуются заезженными тропами, но отлично выдерживают напряжение и общий тон. Возвращаясь к игре после тяжёлого рабочего дня, не нужно вспоминать сюжетные перипетии. В идеале лучше вообще расслабиться и даже не включать мозг! Способствует этому обновлённая постановка: катсцены, в отличие от прошлых частей, стали более кинематографичными. Они показывают события с разных ракурсов, а не только из глаз персонажа.
Да и побочные задания вышли неплохими. В них Крейну приходится ещё больше бегать по карте. Зато за некоторыми, даже самыми примитивными поручениями, может скрываться увлекательная история! Одни миссии смешные, другие драматичные, ну, а третьи — абсолютно не запоминающихся. Без таких, увы, никуда. А ещё можно заняться второстепенными активностями: открывать убежища, налаживать энергосеть и расследовать случайные события. Иногда это типичное спасение выжившего или встреча с наёмниками. Но бывают ситуации, когда герой может стать свидетелем казни или похищения.
Но стоит хоть немного задуматься, как возникает ворох проблем. Чтобы прочувствовать эмоции побочных заданий, надо быть с игрой «на одной волне». Не все оценят то, насколько важно выполнить последнюю волю умирающей старушки. Как и не все захотят помогать очередному фрику, который придумал новый гаджет для выживания.

Dying Light: The Beast положила начало новой главе истории, что продолжится в следующих частях
Источник: видеоигра Dying Light: The Beast
Тут та же проблема, что и у всего сюжета — большинство персонажей основаны на очевидных шаблонах. Достаточно одного взгляда, чтобы предположить их характер и связанные с ними сюжетные линии. Например, Оливия служит очевидным «зеркалом» Крейна. Если герой жаждет мести, то девушка сохраняет спокойный настрой. Таким образом авторы хотят поднять вопрос о том, кто в сюжете игры настоящий монстр — но, учитывая чёткие образы персонажей, смотрится это крайне натянуто. Стоит отметить, что если не читать интервью с разработчиками, то эту тематику можно вообще не заметить.
С репликами ситуация не лучше. Преобладающая часть диалогов пуста и неинтересна, но озвучены они просто потрясающе. Серия Dying Light всегда выделялась хорошей английской озвучкой — и в этот раз тоже не подвела. Причём даже на русском языке! Подбор голосов, мат и перевод — всё сделано качественно, пусть и не идеально.
Но чем дольше вы играете, тем больше недостатков в повествовании замечаете. Взять хоть дополнительные, хоть сюжетные задания — идеи многих из них уже были в прошлых частях Dying Light. То есть это не просто неоригинально, а откровенные самоповторы. Встречи с психопатами, которые чёрт его знает как выжили во время эпидемии зомби? Есть! Путешествия в глубины катакомб, где на каждом шагу может поджидать скример? Тоже есть! Вылазки на электростанции, чтобы включить щитки и подать свет в город? Было — и не раз, и даже не два. Кайл Крейн будто застрял во временной петле, где меняются только декорации, а цели остаются прежними.
Но в конечном итоге это проблема не только Dying Light, но и большинства франшиз в целом. Поэтому воспринимать их как объективные претензии к «триквелу» серии не стоит.




