Lords of Ravage — духовный наследник The Life and Suffering of Sir Brante?
Lords of Ravage— тёмное фэнтези от российской студии Synthetic Domain. На первый взгляд невзрачный проект завлекает своей концепцией: представьте сторителлинг в духе The Life and Suffering of Sir Brante, но с пошаговой боёвкой и менеджментом армии.
Но получилось ли соединить сразу три разных механики в одно, да так, чтобы всё работало складно? Разбираем в нашей рецензии.
Три владыки

Пылающий трон и тени былой власти.
Источник: видеоигра Lords of Ravage
Сюжетно игра сконцентрируется сразу на трёх персонажах — героями их назвать не повернётся язык. Каждый из них — зло в той или иной степени. Среди владык Разорения нашлось место рыцарю Берольду, культистке Заврис и демонице Азнее. Все трое стремятся к власти и магическому артефакту, известному как Посох Аркедона. Кампании идут последовательно, каждая раскрывает личность и цели владык, оставляя за игроком право решать, какой дорогой ляжет путь и насколько сложным он будет.
О том, что Lords of Ravage — это RPG, в которой игрок выступает в роли антагониста, разработчики заявляют прямо в синопсисе игры. Сценарий разворачивается в мире, пережившем катастрофу: Империя рушится, герои гибнут, королям сносят головы, тьма начинает царствовать. Однако эта тьма не абстрактна. У каждого Владыки своя логика и мотивация, а игроку предлагают не столько вершить зло, сколько быть частью происходящего — всё так или иначе решилось. Мы же — лишь важный винтик этой истории, выстраивающий армию, прокачивающий её и занимающийся зачисткой карты. В этом смысле игра лишь частично наследует философию The Life and Suffering of Sir Brante, ведь наш выбор не влияет на исход самого сюжета, а лишь помогает в стратегии достижения поставленных целей.
- Безумие по ГОСТу — гид по самым сумасшедшим отечественным инди

На карте рождается стратегия — грабь, подчиняй, уничтожай.
Источник: видеоигра Lords of Ravage
У игрового процесса два слоя: карта мира и боевая арена. На карте игрок выбирает точки интереса: грабит деревни, подчиняет магов, сталкивается с героями(если их можно таковыми назвать) или выполняет сюжетные события. Каждое действие повышает “уровень угрозы” — параметр, усиливающий вражеские отряды. Такое давление на игрока и делает исследование карты ресурсозатратным. Вот тут и открывается варианты выборов и влияние на происходящее в диалоговом окне: дойдя до некоторых событий можно включать режим берсерка, уничтожать врагов и повышать репутацию мясника, либо действовать хитро и усыплять бдительность противников. В зависимости от варианта ответа перед нами открывается результат действия — ресурсы, которые мы получаем, среди которых в том числе частенько бывает либо повышение уровня угрозы, либо его понижение.
Частично здесь есть и «роуглайт» механики, но проигрывать бои вы вряд ли будете, чтобы её прочувствовать. Поэтому и останавливаться на них не станем.
Боевая система строится вокруг сражений 3 на 3. Юниты выставляются партиями, в бой вступают три активных бойца, остальные ждут в резерве. Каждый юнит обладает уникальными пассивными и активными умениями.

Грамотная прокачка может сделать солдат практически неубиваемыми.
Источник: видеоигра Lords of Ravage
Интереса поединкам добавляют местные карточки бафов и дебафов, которые называются «Указов». Их можно прокачивать, делать сильнее и все они направленные на особое влияние в бою. За определенное количество очков можно либо вылечить союзников, либо нанести урон противникам, либо повысить сопротивление воинов. Прям кардинально ход боя этим самым не изменишь, в отличие от тех же реликвий, что могут очень сильно усилить владыку, но игра с карточками — определено очень важная тактическая деталь пошаговых боёв.
Вовремя использованная карта позволит сохранять юнитов и не жертвовать прокачанными рыцарями. Кстати, о них. Армия наращивается в течение забега: через найм, события или редкие находки. В некоторых случаях игрок может выпустить на поле самого Владыку — мощного бойца с несколькими фазами боя, фактически исполняющего роль босса собственной армии.
- Ещё один забег — лучшие roguelike и roguelite игры
Быть BBEG

Молитва среди мертвых — и мрак отвечает первым.
Источник: видеоигра Lords of Ravage
В последнем случае и начинается самая вкуснятина — редкие игры позволяют почувствовать себя настоящим BBEG. С несколькими фазами, с мощными ударами и внушающими дизайном. Подрубается такая нехилая доза эпика.
С артом тут, кстати, полный порядок. С визуальной точки зрения у нас тут выразительный пиксель-арт с персонажами в духе тёмного фэнтези и трёхмерными задниками. Иногда, конечно, поверженные то и дело проваливаются сквозь землю, но может им просто настолько стыдно проигрывать — кто знает.
Редко какое фэнтези в целом предлагает не спасать мир, а гордо стоять на его обломках. Но Lords of Ravage пытается дать игроку именно это ощущение. Порой спотыкается о камни, конечно же, но конец акция сама по себе довольно перспективная.

Строительство крепостей добавляет интереса, но к третьей кампании он улетучивается.
Источник: видеоигра Lords of Ravage
Увы, те самые камни встречаются довольно часто, и с этим — ничего не поделаешь. Допустим, тут есть очень интересная механика строительства и усиления собственной крепости. Между боями и ивентами можно вкладывать ресурсы в усиления части построек, тем самым улучшая силу собственно самого владыки и его армии. Но кампания за одного из протагонистов проходится быстро, а прогресс из сюжета в сюжет не переносится. И начинать выстраивать собственный замок приходится заново из раза в раз, так до конца практически не доводя до совершенства ни один из них.
Так и выходит, что в конечном итоге, переходя к третьему персонажу уже даже не хочется особо лезть в это меню, потому что смысла мало — если больше касаться сюжетных событий и не пылесосить абсолютно всё, то местной валюты «молотчков» на апгрейд всего не хватит.

Когда слово решает судьбу, меч завершает разговор.
Источник: видеоигра Lords of Ravage
И в таких вот непродуманных мелочах — вся Lords of Ravage. Хочется быть настолько сильным, чтобы войско уничтожало противников за пару ходов, но достичь этого можно только в том случае, если выставить сложность на самый на минимум, либо пылесосить карту и становиться такой тушей силы лишь к финалу кампании персонажа. А дальше — всё с самого начала.
Это, конечно, не так страшно, но есть ещё кое-что важное: игра проходится за 4-5 часов. Не на каждую кампанию, а на все три. И производить один и тот же процесс и каждый раз обнулять пик силы в проекте, немалая часть которого рассчитана на мендежмент ресурсов, а большая — на то, чтобы сражаться в пошаговых боях и как раз наблюдать за тем, как работают твои вложения, кажется супер странной идеей, которая вряд ли найдёт массовый отклик.
- Обзор The Dark Queen of Mortholme — страх злодейских перемен

Драмы навалили знатной.
Источник: видеоигра Lords of Ravage
Спасает парад сомнительных решений сюжет. Тому, кто отвечал за местную историю, студия должна выделить отдельные премиальные — получилось достаточно интересно (хоть и не разу не велико), чтобы хотеть дойти до самого финала. Чтобы узнать, к чему привела судьба каждого владыки. Чтобы узнать, с чем остался этот угасающий мир. К сожалению, его не так много, как хотелось бы, и он совсем не вариативный.
Складывается ощущение, что отдай Synthetic Domain бои на волю рандома на основе того, как сильно игрок следит и ухаживает за прогрессом собственной армии, оставив за бортом боевые сцены, но добавив чуть больше нарративного соуса и возможность непосредственного влияния на конечный итог происходящего, перед нами был бы один из самых интересных, смелых и запоминающихся релизов осени, который можно было бы уверенно называть достойным наследником идей The Life and Suffering of Sir Brante.



