Обзор Dead Format — VHS-хоррор с необычными механиками
VHS-эстетика давно стала универсальным визуальным языком для хорроров. Что странно, ведь кажется, что большинство поклонников инди-ужастиков либо никогда не пользовались видеокассетами, либо застали их в лучшем случае в детстве.
Тем не менее разработчики снова и снова продают этот образ как что-то интуитивно пугающее. А некоторые идут ещё дальше и делают VHS основой всей игры. В Dead Format кассеты отвечают буквально за всё: они двигают сюжет вперёд, заменяют патроны и работают как аптечки.
Разбираемся, достаточно ли одной ставки на VHS-эстетику, чтобы выделиться из бесконечной массы инди-хорроров
Миры видеокассет

Заброшенная квартира брата главного героя и одновременно хаб игры.
Источник: видеоигра Dead Format
Сюжетная подоплёка игры достаточно проста: у главного героя пропадает брат, и он отправляется в его квартиру, чтобы наконец разобраться, что произошло. В ходе этого импровизированного расследования выясняется, что жильё давно заброшено, а из необычных улик остаются лишь старый магнитофон и VHS-кассета с каким-то странным артхаус-фильмом.
Собственно, это всё, что нужно знать про историю Dead Format. Дальше игра почти не стремится что-либо объяснять: она просто бросает игрока в мир найденной видеокассеты. Впрочем, мало кто приходит в хорроры за детально прописанным сюжетом — здесь куда важнее общее ощущение тревоги и то, как игра заставляет чувствовать происходящее.
И здесь ужастик можно только похвалить. Dead Format предлагает перемещаться между мирами трёх разных видеокассет, каждая из которых живёт по своим правилам и опирается на собственную эстетику. В первой видеоплёнке игроку предстоит столкнуться с миром чёрно-белого кино, явно вдохновлённого классическими фильмами про Франкенштейна и Дракулу.
Причём это вдохновение прослеживается не только в местном визуале, но и в самом подходе к подаче. Анимации местных зомби и вампира выглядят так, будто в них намеренно пропустили несколько кадров: персонажи движутся немного ломано, словно в старом кино с его техническими ограничениями.

Местами скриншоты выглядят действительно как кадры из старых фильмов.
Источник: видеоигра Dead Format
Вторая видеокассета уходит в космический ужас с явным уклоном в боди-хоррор — здесь легко считываются отсылки к «Чужому» и «Нечто». Узкие коридоры, ощущение изоляции и монстры, больше похожие на изуродованные человеческие тела, чем на инопланетных существ. По атмосфере это готовый фундамент для отдельной игры в духе Scorn, в которой страх строится на отвращении.
Третья видеокассета переносит действие в особняк с намеренно кислотной, почти ядовитой цветовой палитрой. В отличие от предыдущих эпизодов, здесь уже сложно провести прямые параллели со старыми хоррор-фильмами — скорее чувствуется влияние более позднего кино и общего визуального языка сюрреалистичных триллеров.
В целом игра оставляет очень приятное впечатление за счёт того, как быстро разные эпизоды меняют визуальный тон. При этом дело не ограничивается самими локациями: у каждой видеокассеты есть собственная мини-предыстория в формате коротких видео, уникальное звуковое сопровождение, и даже фильтры экрана в каждом эпизоде работают несколько иначе.
- Обзор Routine – билет на Луну в один конец
Не симулятор ходьбы

Придётся не только стрелять, но и прятаться.
Источник: видеоигра Dead Format
Как ни странно, Dead Format — это не типичный симулятор ходьбы, которого ожидаешь от инди-хоррора. Во-первых, игру вполне можно назвать метроидванией: в процессе прохождения необходимо регулярно возвращаться в хаб и миры трёх VHS-кассет, чтобы открывать новые маршруты, находить ключевые предметы и постепенно продвигаться дальше.
Во-вторых, Dead Format хоть и с натяжкой, но всё-таки сурвайвл-хоррор. Здесь приходится активно считать патроны, экономить аптечки и выцеливать слабые места у противников, чтобы эффективнее расходовать ресурсы. Последнее особенно важно, поскольку позволяет обездвижить врагов на несколько секунд — а появляются они уж очень часто и, как правило, заскриптованно со всех сторон. Сами противники тоже разнообразны: тут и бессмертный преследователь, и медлительные зомби, и агрессивная, быстрая инопланетная хтонь.
Что же касается привычных для инди-хорроров элементов — без головоломок здесь тоже не обошлось. Они средние по качеству и по большей части требуют от игрока внимательности и работы с окружением, но не скатываются в откровенный пиксель-хантинг — поэтому их скорее хочется похвалить.
Отдельно стоит отметить системность местных механик. Например, пар из вентиля можно использовать не только как препятствие, но и как ловушку — включить его в нужный момент и избавиться от противников без лишней стрельбы. Конечно, это не Resident Evil 4, но для инди-хоррора на 4–5 часов, сделанного одним разработчиком, — очень даже неплохо.
- Тени за пикселями — как инди-хорроры стали голосом нового ужаса
Великий и ужасный UI/UX

Кислотный особняк.
Источник: видеоигра Dead Format
Многие разработчики вместе с притягательной VHS-эстетикой тащат за собой архаичные геймдизайнерские решения, которые сегодня скорее мешают играть, чем усиливают атмосферу. И Dead Format не смог избежать этой участи. В игре очень маленький инвентарь, который едва вмещает оружие, патроны и пару квестовых предметов. Поэтому игроку приходится постоянно возвращаться в хаб, чтобы его разгружать.
И ладно бы дело ограничивалось самим менеджментом инвентаря — к этому в хоррорах быстро привыкаешь. Проблема в том, как он реализован. В угоду стилизации под старые игры интерфейс заточен под геймпад, из-за чего страдают базовые удобства. Например, при работе с хранилищем нельзя нормально объединять или быстро перекладывать предметы, и это начинает раздражать довольно быстро.
За компанию хочется поругать и саму механику взаимодействия с объектами. По какой-то причине подбирать предметы можно не только в передней полусфере персонажа, но и за спиной, что приводит к проблемам в ситуациях, когда нужно быстро разгрузить инвентарь: игра выделяет ранее выброшенные предметы, а не те, что находятся прямо перед вашим лицом в данный момент.
- От культовой классики до малоизвестных инди — 10 лучших японских хорроров

Первый биом, посвящённый Франкенштейну и Дракуле.
Источник: видеоигра Dead Format
Аналогичная ситуация и с системой сохранений. Они работают только в хабе, и перед этим приходится вручную вынимать кассету из магнитофона, деактивируя текущий биом, а после сохранения — вставлять её обратно, вновь его запуская. С точки зрения нарратива понятно, зачем нужен такой ритуал, но с точки зрения геймплея вкупе с менеджментом инвентаря он создаёт отчётливое ощущение, что разработчики просто растягивают прохождение и крадут время игрока.
И здесь снова одна проблема идёт в связке с другой. Наличие автосохранений или хотя бы нескольких чекпоинтов внутри биомов заметно сгладило бы ситуацию, но в итоге их отсутствие особенно болезненно ощущается на фоне того, что противники нередко убивают с одного удара, а скриптованные ситуации часто не оставляют времени на реакцию.
Ну и напоследок стоит отметить, что это классический хоррор, сделанный на Unreal Engine: красивый, но с явно недостаточным количеством кадров. На хорошем железе игра выдавала от 50 до 70 FPS в зависимости от сегмента, поэтому на слабых и средних конфигурациях стоит быть готовым к просадкам или снижению настроек графики.
Автор: Илья Трифонов
Автор «Игромании». Обожает песочницы и рогалики. Работает геймдизайнером и разрабатывает собственные игры. Любит черпать вдохновение на природе, в особенности в горах.


