Обзор Death Howl — сюжетный карточный рогалик в духе Dark Souls
С момента релиза Slay the Spire в 2019 году карточные рогалики прочно закрепились на игровом рынке. Достаточно выбрать соответствующий тег в Steam, чтобы обнаружить настоящий конвейер: практически ежемесячно выходит сразу несколько новых инди-проектов, построенных на сборе колоды. Однако завсегдатаев жанра сегодня сложно удивить — многие игры стали походить друг на друга, словно близнецы, лишь слегка адаптируя проверенные временем механики.
На этом фоне особый интерес вызывает растущее ответвление жанра — сюжетный карточный рогалик. В подобных проектах разработчики стараются сочетать стратегическую глубину и цепляющую историю. Именно так себя позиционирует новый проект студии The Outer Zone (создателей киберпанк-аналога Papers, Please — Mind Scanner) под названием Death Howl.
Поиграли в новинку до релиза и спешим поделиться мнением в подробном обзоре.
Между жизнью и смертью

Первые бои, знакомящие с системой, уже способны предоставить неплохой челлендж.
Источник: видеоигра Death Howl
Сюжет игры разворачивается в Скандинавии эпохи Мезолита. Главная героиня — охотница Ро из небольшого племени — отправляется в мир духов, чтобы вырвать из лап смерти своего маленького сына. Протагонистка путешествует по таинственным землям, сражаясь с противниками и получая поддержку дружелюбных духов. Её сын, принявший форму оленёнка, постоянно скрывается и убегает, но девушка не теряет настрой и упорно следует по его следам.
Вот, по сути, и всё, что можно однозначно сказать о местном нарративе. Дальше начинается тропа предположений и догадок, поскольку сюжет Death Howl построен по лекалам souls-like игр. Персонажи общаются друг с другом с помощью размытых, завуалированных фраз, а сценарные перипетии тактично избегают конкретики и подробностей.
Показалось, что сюжет игры — иносказательная метафора на совершенно обычные и земные события (не скажем — какие, ибо спойлеры!). Но судить об этом наверняка сложно: в лучших традициях Миядзаки история полна белых пятен, которые можно трактовать по-разному.
Так или иначе, атмосфера в Death Howl густая и плотная — здешний сеттинг во всю полагается на каноны мрачного тёмного фэнтези. А простенький, но не отталкивающий пиксель-арт лишь усиливает приятный вайб, рисуя контрастные картины окружения и образы гротескных духов. А ещё проект подразумевает небольшую нелинейность — на ключевых развилках есть несколько выборов, ведущих сюжет в разные стороны.
- Лучшие карточные рогалики — колода решает всё
«Костры», паттерны атак и боссы: геймплейные отсылки к Dark Souls

Каждая локация в игре представлена ветвистой картой. Точки с ключевыми наградами обычно охряняются элитными противниками.
Источник: видеоигра Death Howl
Сюжетная схожесть игры с souls-like’ами — лишь часть общей мозаики: Death Howl частично напоминает «Тёмные души» и их аналоги ещё и геймплейно. Давайте по порядку.
Во-первых, здесь есть знакомые каждому геймеру «костры»-чекпоинты, отдых на которых восстанавливает здоровье, но воскрешает всех противников на локации. Кроме того, на них можно приносить в жертву добытые из врагов души, чтобы прокачиваться.

Несмотря на отсутсвие инновационных стратегий, глубина построения колоды в Death Howl имеется.
Источник: видеоигра Death Howl
Во-вторых, битвы в Death Howl, как ни странно, действительно напоминают битвы из souls-like’ов: они сложные и напряжённые, а для достижения успеха в них потребуется запоминать атаки и паттерны поведения каждого неприятеля. Обычно в карточных рогаликах имеется чёткая индикация следующего действия противника. Здесь же этой системы нет, а единственным источником предварительной информации выступают различные теги, которые показывают, например, что враг умеет контратаковать или копить определённое количество брони после первого получения урона.
Все остальные их приёмы — дальность передвижения, виды атак и накладываемые негативные статусы — придётся познавать вручную, с помощью битвы. Поэтому, впервые сталкиваясь с новым врагом, легко впасть в фрустрацию — начать действовать неэффективно, ошибаться и миссплеить. Но уже через пару-тройку встреч, после освоения ключевых манёвров очередного духа, начинаешь предугадывать его действия и поступать наиболее результативно.
Большинство игровых схваток проходит сразу против нескольких противников — в бою всегда приходится выявлять самые опасные цели и «выкашивать» их первыми. Несмотря на то, что в Death Howl есть разнообразные защитные карты, они здесь не панацея: зачастую гораздо результативнее грамотно позиционироваться в бою — запоминать радиусы атак врагов, отходить от опасных мили-бойцов и активно прессовать дальнобойных.

Большинство тотемов имеет довольно простые свойства и служит этакой «обмазкой» основной тактики.
Источник: видеоигра Death Howl
Ну и, наконец, в третьих, — с важнейшей вехой «соулслайков» — боссами — в игре тоже всё в порядке: они интересные и разнообразные, а схватки с ними действительно запоминаются. Каждая встреча с очередными боссом — вызов. Нужно взвешивать решения и планировать: бездумный «брутфорс» не поможет.
Помимо битв, придётся активно изучать каждую локацию, отыскивая полезные ресурсы и тотемы. Частенько во время эксплоринга можно наткнуться на различные сайд-квесты от дружелюбных духов: в награду за них героине перепадает уникальный лут. Всего в Death Howl четыре региона, каждый из которых поделён на несколько отдельных областей.
- Испытания ждут: 10 soulslike-игр, достойных внимания.
Карты, души и тотемы

В различых закутках локаций можно найти полезные ресурсы для крафта новых карт — цветы, камушки и веточки.
Источник: видеоигра Death Howl
Практически все геймплейные решения Death Howl, связанные с карточной системой, в том или ином виде уже можно было наблюдать в других проектах жанра. Активная колода героини состоит из 15-20 карт, которые можно настраивать любым образом вне боя — крафтить и добавлять новые приёмы, заменять или убирать старые. Чертежи карт в игре открываются поступательно — в ходе сюжетного прохождения основных локаций (регионов). Карты любых регионов можно свободно сочетать между собой, всего их около 150.
Большинство карт нужно крафтить самостоятельно — для этого требуются подбираемые ресурсы (выпадают из противников и разбросаны по локациям). Также для создания потребуется некоторое количество душ, получаемых после побед в битвах. Но некоторые особые карты можно получить только за прохождение сайд-квестов. Души также используются для прокачки на чекпоинтах: в каждом регионе открывается своё древо дополнительных навыков, которое упрощает его прохождение.

Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем сложнее становятся схватки, и тем больше противников одновременно участвует в них.
Источник: видеоигра Death Howl
Почти все основные карточные механики игры тоже уже были в разных тематических рогаликах: изгнание — карта удаляется из колоды до конца боя после первого розыгрыша; эхо — при добивании противника в руке создаётся копия использованной атаки; жертва — при сбросе карты с этим ключевым словом из-за действия другой карты срабатывает дополнительный эффект; и так далее. Глобально в Death Howl 3 вида карт: атаки (ближние и дальнобойные), защиты и навыки (бафы себя, дебафы противников, различные способности для повышения мобильности и прочие).
В начале каждого боя игрок получает на руку 5 карт и запас из пяти единиц маны. Мана тратится на розыгрыш карт и передвижение — каждая пройденная клетка требует траты одного ресурса. Разыгранные и оставшиеся на руке к концу хода карты отправляются в сброс — при полном истощении колоды он замешивается заново, после чего цикл повторяется.

Четыре основных биома игры очень контрастные и не похожи друг на друга.
Источник: видеоигра Death Howl
Основные тактики по сбору колоды в игре тоже достаточно стандартны и узнаваемы. Чаще всего ключевые синергии между картами бывают только в пределах региона, а вот карты разных регионов сочетаются друг с другом уже не так хорошо.
Ещё в Death Howl есть тотемы с различными полезными свойствами — аналог артефактов из Slay the Spire. В начале игры можно использовать всего один активный тотем, но в будущем количество доступных слотов расширится до четырёх.
- Ещё один забег — лучшие roguelike и roguelite игры
Что могло быть лучше

Каждый регион поделён на более маленькие участки, которые можно изучать в свободном порядке.
Источник: видеоигра Death Howl
Перво-наперво — в игре очень много гринда. Для кого-то это может оказаться плюсом, но фарм в Death Howl довольно скучный и однообразный, поэтому уже спустя пару наигранных часов процесс начинает утомлять. На некоторых локациях встречаются гринд-воллы с резкими перепадами сложности — попадая на них, будто бы натыкаешься на грабли и вынужденно идёшь фармить.
В игре невозможно заранее узнать, сколько копий каждой карты можно скрафтить максимально. Лимиты разные: где-то 4, где-то 3, 2 или даже 1. Почему бы не сделать эту систему полностью прозрачной — непонятно.
Ещё — на ранних стадиях очень мало возможностей прокручивать колоду. Из-за этого в битвах приходится полагаться на рандом. А сражаться в Death Howl, напоминаем, весьма сложно, поэтому при входе в новый биом образуются ситуации, когда приходится по несколько раз переигрывать одну и ту же битву, уповая на хорошие раздачи.
Способности тотемов тоже подкачали: многие из них слишком уж тривиальные и не способны коренным образом изменить подход к составлению колоды.
Автор: Дмитрий Карташов
Автор «Игромании», начинающий разработчик и нарративный дизайнер. Играет с детства — с теплотой вспоминает прохождение Silent Hill всей семьёй. Ценит сюжетные игры и оригинальные инди. Считает Disco Elysium вершиной писательского мастерства.



