Обзоры игр

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

С самого анонса Marathon (2026) был окружён скепсисом и недоверием публики. Не потому, что Bungie разучилась делать шутеры, и не потому, что жанр extraction внезапно всем надоел. Просто игра вышла в момент, когда аудитория окончательно устала от безыдейных лайф-сервисов и начала встречать новые релизы с шаблонным диагнозом. Толпе хватило пары неудачных сравнений и спорного первого впечатления от ранней версии игры, чтобы навесить на Marathon штамп «ещё один Concord».

К сожалению, эта тенденция только набирает обороты, но ситуация с Марафоном стала наиболее показательным примером: игрокам проще заранее похоронить игру, чем попытаться её понять и, знаете, сыграть в неё. В каком-то смысле эта реакция сообщества объяснима. Marathon плохо себя продаёт, а авторы будто не могут донести до аудитории, чем же на деле является их проект. Он не хватает игрока за грудки, не притворяется аттракционом мгновенных наград и не паразитирует на чужой успешной формуле. У неё смелый и местами агрессивный визуал, перегруженный интерфейс, высокий порог входа и почти демонстративное нежелание объясняться на человеческом языке. И эти качества действительно можно принять за симптомы провала.

Но главная проблема Marathon не в том, что это плохая игра. На деле её достоинства спрятаны слишком глубоко, чтобы быть заметными с поверхности. И чтобы до них добраться, нужно пережить часы непонимания и преодолеть нагнетаемые общей истерией сомнения. И когда этот барьер остаётся позади, выясняется неприятная для хейтеров вещь: за ширмой спорного первого впечатления скрывается не очередной безликий сервис, а один из самых самобытных и увлекательных сессионных шутеров последних лет.

Сыграли в громкую новинку от Bungie, погрузились в пучины окружающей игру истерики и попытались разобраться: провал ли «Марафон» — или он всё же заслуживает права на существование.

Порог входа и невнятная идентичность

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Marathon обладает мгновенно считываемой оригинальной и узнаваемой стилистикой, что в последние годы является самым дефицитным качеством на рынке крупнобюджетных игр.

Источник: видеоигра Marathon

Парадокс Marathon (2026) заключается в том, что его почти невозможно оценить по первым часам игры. Сначала он отталкивает, потом озадачивает, затем начинает интриговать — и лишь после этого действительно раскрывается.

Ступор. Именно так можно описать первые часы. Запустив игру в первый раз, мы попадаем в паутину перегруженных меню, теряемся при виде геометрических фигур всех цветов и форм, которые, как оказывается, являются местным лутом. А первые рейды ожидаемо заканчиваются быстрыми и позорными смертями — от игроков, ботов и собственного непонимания происходящего.

В итоге в голове крутится вполне закономерный вопрос: «А зачем я вообще в это играю?»

К четвёртому часу начинает проступать логика происходящего. Вот усиления. Вот местная прогрессия. Вот ресурсы для прокачки и товары на продажу, а вот и расходники. Визуал, который сперва раздражал, становится привычным и даже приятным. Неприязнь сменяется любопытством, но игра всё ещё держит в лёгком недоумении.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

На момент релиза в игре имеется три масштабные карты. Четвёртую — Криоархив — Bungie готовят выпустить в середине марта, обещая, что она станет endgame локацией.

Источник: видеоигра Marathon

К десятому часу Marathon (2026) перестаёт быть хаотичным набором систем и наконец начинает ощущаться целостной. На этом этапе перестаёшь пытаться применить опыт и ожидания, принесённые с собой из других проектов, и принимаешь правила «Марафона». И вот тут игра начинает раскрываться.

А к двадцатому часу она делает то, что должна была бы сделать куда раньше: цепляет. Уже понимаешь карты, умеешь считывать ситуацию даже в ожесточённых боях, различаешь ценный лут и мусор, знаешь сильные и слабые стороны ИИ и всё реже умираешь по глупости. Marathon превращается из просто неплохого шутера в натуральную зависимость. Один рейд, ещё один и ещё один — и внезапно оказывается, что игра не только перестала требовать постоянного усилия, но и начала награждать игрока в десятикратном размере.

Marathon слишком поздно показывает, ради чего в неё вообще стоит играть. Слишком поздно влюбляет в себя. Многие упрутся в её порог входа и уйдут раньше, чем проникнутся боевой системой, увлекутся билдостроением, погрузятся в лор и подсядут на иглу потрясающего геймдизайна.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Одна из многочисленных находок игры — раненые противники оставляют заметный след крови.

Источник: видеоигра Marathon

Здесь же злую шутку с геймерами играет попытка понять проект через аналогии. На поверхности всё вроде бы понятно: она наследует напряжение от Hunt: Showdown 1896, хардкорное ядро «Таркова», классовость и динамику Apex Legends и фирменную стрельбу из Destiny. Но чем дольше играешь, тем яснее становится: Marathon не похожа ни на один другой шутер на рынке.

Marathon — игра хардкорная. Она не прогибается под казуальную аудиторию, не сглаживает углы, чтобы показаться дружелюбнее, и не спешит награждать авансом. Для массового продукта это проблема. Но для произведения — скорее достоинство. Она требует внимания, терпения и готовности учиться, как и любой хороший extraction-шутер. Она уважает своего игрока, но требует от него того же. И если это требование принять, очень быстро выясняется: все тревоги, сомнения и интернет-ярлыки были не столько приговором, сколько следствием страха перед новым и не до конца понятным.

Именно поэтому разговор о Marathon (2026) стоит вести не через бесконечные сравнения, а на её собственных условиях. Стоит только перестать задаваться вопросом о её «похожести» на другие тайтлы — и сразу становится интереснее другой вопрос: о чём вообще этот шутер?

  • К выходу Escape from Tarkov — 10 лучших экстракшен-шутеров

Сеттинг и история

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Колониальный корабль «Марафон» — центральное звено и главная загадка всего сеттинга игры.

Источник: видеоигра Marathon

И вот тут Marathon (2026) делает ход, который особенно сильно выделяет её на фоне конкурентов. Потому что перед нами не просто extraction-шутер про лут и рейды, а игра, которая с самого начала делает ставку на загадки, сеттинг и сюжет.

Местом действия становится планета Тау Кита IV — колония, основанная кораблём UESC Marathon более сотни лет назад. Но почти сразу после основания связь с ней загадочным образом оборвалась. Тридцать тысяч человек исчезли, оставив множество вопросов у корпораций и Совета Земли — и большая часть ответов на них, как считается, кроется на борту самого «Марафона».

Игроки выступают в роли бегунов — биокибернетических наёмников нового поколения, которые становятся инструментами в руках шести фракций, изучающих события, произошедшие на Тау Кита. У каждой корпорации собственные цели и взгляды на происходящее.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Каждую из корпораций представляет отдельный ИИ-персонаж. Их дизайн и, в особенности, презентующие ролики — вершина работы творческой команды игры.

Источник: видеоигра Marathon

Среди наших нанимателей можно встретить компании, которые в прошлом и организовали миссию «Марафона» — Traxus, NuCaloric и CyberAcme; странный культ смерти в лице Arachne; местных революционеров-анархистов — Mida; ну и, в довершение, корпорацию с самыми загадочными мотивами, которая и создала технологию выращивания кибернетических тел — Sekiguchi. Выполняя их контракты, мы не только знакомимся с миром игры, но и постепенно погружаемся в хитросплетения местных интриг и загадок.

Bungie прямо позиционирует Marathon (2026) как живую вселенную, в которой каждый сезон будет открывать новые карты, добавлять контракты и двигать общий сюжет дальше — причём на него смогут влиять действия игрового сообщества. И вот это уже по-настоящему интригует. Потому что в мире extraction-шутеров мы слишком привыкли либо к отсутствию полноценного нарратива, либо к истории, которая существует где-то на отшибе и не воспринимается как реальная причина возвращаться в игру.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Детально проработанное окружение позволяет изучить быт пропавших колонистов, а также задаёт дополнительную интригу.

Источник: видеоигра Marathon

Escape from Tarkov, при всех своих достоинствах, живёт в режиме сюжетной абстракции — с бесконечными цепочками квестов в духе «сгоняй-заложи-убей-доложи», двумя сюжетными сценами и огромной пропастью между игроком и хоть какой-то внятной драматургией.

У ARC Raiders, в свою очередь, есть мощнейший сеттинг — зелёный постапокалипсис мёртвой Земли под гнётом машин. Но это всё же скорее атмосфера и эстетика, чем нарративный двигатель, за которым хочется следить.

Marathon (2026) же с самой первой заставки целится именно в эту точку. Она пытается заинтриговать игрока секретами: что вообще произошло на Тау Кита IV и чем обернётся наше вмешательство в этот мир.

Это особенно любопытно, потому что Bungie уже доказала на примере Destiny, что умеет строить долгоиграющие сюжетные арки в формате лайв-сервиса. Не всегда ровно, не всегда без провисаний — но умеет. Marathon — это интрига для всего жанра: а что, если extraction-шутер наконец-то даст игрокам историю, которая будет стоить внимания на долгой дистанции?

  • Трезвый взгляд на Escape From Tarkov — конструктив против хейта

Классовая система

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Каждая оболочка обладает собственным набором способностей, развитием параметров, а также характером.

Источник: видеоигра Marathon

Формально перед нами джентльменский набор PvPvE extraction-шутера с рейдами, лутом и фракционными заданиями. Каждая вылазка — это риск потери всего снаряжения, а каждый удачный выход двигает прогрессию вперёд. Но на практике Marathon (2026) имеет несколько уникальных для жанра фишек.

Самая значимая и любопытная — классы. Или, как их здесь называют, — оболочки.

Каждая из шести оболочек имеет собственный набор умений, определяющих стиль игры.

  1. Разрушитель позволяет агрессивно сокращать дистанцию, выставлять энергетический щит и заливать противников залпом смертоносных ракет.
  2. Ассасин способен уходить в невидимость и забрасывать поле боя дымом.
  3. Триаж — показательный хилер, способный практически мгновенно поднимать раненых союзников.
  4. Разведчик сканирует окружающее пространство на наличие угроз и запускает во врага дрона-камикадзе.
  5. Вандал — скоростной фланкер, способный совершать двойной прыжок и разгоняться до высоких скоростей.
  6. Вор — специалист по поиску лута и его изъятию у зазевавшихся игроков, вооружённый крюком-кошкой и управляемым дроном.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Способность рука мимикрировать под бойца ОКСЗ позволяет бесшумно пробираться к самым богатым на лут местам.

Источник: видеоигра Marathon

Есть ещё седьмой класс — РУК. Это местный аналог «дикого» со случайным снаряжением. Его забрасывают в уже идущие рейды, снабжая способностью самовосстановления и мимикрии, благодаря которой его игнорируют враждебные боты. Поначалу смысла играть РУКом немного — он не способен выполнять важные фракционные контракты. Гораздо проще использовать бесплатные спонсорские наборы на других оболочках. Но по мере прокачки он получит неплохое снаряжение и станет главной рабочей лошадкой по добыче экипировки, которую уже можно смело сливать, играя за остальные классы.

Помимо разных оболочек Marathon (2026) развивает вариативность системой характеристик и имплантов. Каждый бегун обладает десятком различных параметров — от влияющей на скорость бега и высоту прыжков ловкости до скорости отката способностей и урона в ближнем бою. Фракционные апгрейды позволяют навсегда улучшать эти параметры, а импланты и ядра, являющиеся частью снаряжения, помогают тонко настраивать билд, повышать нужные характеристики и получать полезные пассивные умения.

  • Хроники жанра — как развивались и выживали MMORPG

Геймплей

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Боты с пугающим рвением бросаются «высасывать» остатки здоровья из раненых бегунов.

Источник: видеоигра Marathon

Но никакой extraction-шутер не проживёт долго, если в нём просто неприятно стрелять. И вот здесь Marathon (2026) по-настоящему сияет. Потому что Bungie всё ещё умеют делать крутую — а возможно, и лучшую в индустрии — стрельбу.

Стрелять в Marathon аддиктивно приятно. Каждый ствол обладает собственным характером, задаёт ритм боя и влияет на позиционку в перестрелках. Ганплей не заставляет игрока бороться с отдачей, переусложнённой баллистикой и ощущением, будто оружие живёт своей жизнью. Система не пытается наказать за сам факт нажатия на спусковой крючок. Она, наоборот, даёт в руки очень опасный и приятный в обращении инструмент.

Стрельба от бедра стабильно пичкает цель пулями, отдача не рисует сумасшедшие узоры вокруг противника, а апгрейды позволяют даже из слабого пистолета собрать ночной кошмар других бегунов.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Начиная с ощущения стрельбы и заканчивая звуком добивания противника, боевка приносит сплошное удовольствие.

Источник: видеоигра Marathon

Ганплей — одна из причин, почему Marathon (2026) способна удерживать даже тогда, когда другие её элементы поначалу раздражают. Ведь как только начинается перестрелка, игра перестаёт нуждаться в оправданиях. Потому что в этот момент Bungie делают то, что исторически умеют лучше огромного числа конкурентов: превращают сам акт стрельбы в источник удовольствия.

На первый взгляд PvE-составляющая в Marathon выглядит как незначительный фон для PvP — боты, которых нужно либо обходить, либо быстро разбирать по пути к луту. На практике же силы ОКСЗ — это полноценная угроза, которая с удовольствием отправит игрока обратно в схрон не хуже живого противника.

Местный ИИ получился на редкость злым. Боты зоркие, меткие, живучие и действуют пугающе слаженно. Они обходят с флангов, агрессивно пушат, давят числом и быстро превращают небрежность игрока в катастрофу. При этом силы противодействия не сводятся к одинаковым болванчикам. Обычные бойцы нередко действуют в связке с офицерами со щитами, гранатомётчиками и особенно неприятными убийцами-невидимками. А отдельные элитные офицеры и боссы порой создают даже более серьёзный вызов, чем столкновение с другими игроками.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Не стоит недооценивать даже маленькую группу ботов ОКСЗ.

Источник: видеоигра Marathon

Но суть даже не в том, что боты сильны, а в том, как PvE вплетено в игровой процесс. Любая затяжная перестрелка с ОКСЗ почти гарантированно привлекает других игроков. И пока вы героически сражаетесь с отрядом ботов, враждебная группа уже бежит на звуки боя, чтобы доесть выживших. Поэтому в очередной раз трижды подумайте, прежде чем открывать огонь.

Однако игнорировать ботов всё равно не получится. Самые богатые точки интереса почти всегда охраняются силами ОКСЗ. Хочешь удачный рейд — будь готов либо рисковать и драться, либо придумывать, как обмануть систему.

И вот здесь Marathon (2026) радует тем, что в ней действительно работает стелс. Есть отдельное удовольствие в том, чтобы прокрасться мимо ботов и попасть в охраняемую зону без единого выстрела. А ещё приятнее использовать ОКСЗ как часть ловушки: не потревоженные противники на локации расслабят враждебную группу и станут частью жестокой засады.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Погодные условия влияют на скорость восполнения энергии персонажа, или, следуя терминологии игры, остывание.

Источник: видеоигра Marathon

При всём этом ядром Marathon (2026) остаются, конечно, столкновения с игроками. Именно ради них работает вся остальная машина. Перестрелки здесь быстрые, жестокие и почти не прощают ошибок. TTK очень низкий, поэтому пережить автоматную очередь — скорее редкость, чем норма.

Поначалу такая летальность кажется раздражающей и несправедливой. Но чем дольше играешь, тем очевиднее, что именно такой Marathon и должна быть. Такая стремительность заставляет думать о позиционировании, следить за углами, придумывать креативные тактические манёвры и вдумчиво относиться к перемещению по карте. Не получится бездумно врываться в бой, впитывать урон лицом и надеяться как-нибудь перестрелять врага. Самоуверенность и нетерпеливость почти всегда оканчиваются смертью. Зато каждая победа ощущается заслуженным достижением.

Причём игра не запрещает рисковать, предлагая поблажки там, где другие шутеры весьма категоричны. Погибших союзников можно поднимать. Конечно, в гуще сражения это опасная авантюра — слишком долго и шумно. Но сама возможность реанимации позволяет команде не терять боеспособности даже после кровавого сражения. А Триаж и вовсе способен поднимать союзников в считанные секунды, отчего эта оболочка становится практически обязательной частью любого отряда.

  • Найди свой шутер: Топ-20 лучших шутеров для ПК, консолей и смартфонов

Звук

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Картинка в сочетании со звуком рисуют просто фантастичекую атмосферу.

Источник: видеоигра Marathon

Хорошая стрельба — базовая потребность игроков в любых жанрах. Но что фанаты extraction-шутеров ценят порой даже выше? Правильно — звук. И в Marathon (2026) он производит не менее сильное впечатление, чем шутерная составляющая.

В хорошем экстракшене звук, помимо создания атмосферы, должен снабжать игрока информацией. Не зря ведь говорят, что «экстракшены играются ушами»: исход многих столкновений зависит от того, кто раньше заметит или, в нашем случае, услышит противника.

Отголоски активности игроков на карте позволяют составить картину происходящего, на основе которой уже принимаются ключевые решения и прокладываются маршруты. Лишняя стрельба привлечёт других игроков, потревоженные птицы выдадут местоположение отряда, а завизжавший при вашем приближении клещ сорвёт попытку подкрасться к противнику.

Звук — один из главных инструментов выживания. А временами и главный противник игрока.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Вместо привычного киллкама от лица игроков, марафон транслирует картинк уне из глаз наблюдаемого игрока, а из-за плеча, что выглядит стильно, свежо и не менее информативно.

Источник: видеоигра Marathon

Плотность аудиодизайна игры — отдельное достоинство. Выстрелы звучат сочно и увесисто. Опасность ботов ощущается в тяжести их шагов. А аккуратные вкрапления эмбиента и динамичные музыкальные перебивки усиливают напряжённые моменты, не вредя общей читаемости происходящего.

Если великолепный ARC Raiders впечатляет красотой и аутентичностью звучания, то Marathon делает звук полноценным инструментом геймдизайна. До сегодняшнего дня Hunt: Showdown 1896 оставался эталоном того, как должен работать звук в соревновательных шутерах. Но Marathon (2026) совершенно спокойно заходит на ту же территорию и бросает вызов засидевшемуся чемпиону.

Отдельного поклона заслуживает саундтрек. Композиции Райана Лотто продолжают совершенно сумасшедший визуал игры и добавляют «Марафону» очков уникальности ещё и на музыкальном уровне.

  • Как работает звук в видеоиграх? Изучаем на конкретных примерах

Визуал

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Работа с цветами и освещением помещений порой заставляют остановиться и начать разглядывать окружение, забыв про врагов и лутание.

Источник: видеоигра Marathon

Но хватит ходить вокруг да около — поговорим наконец о слоне в комнате: о визуале. Давайте сразу проведём черту: любые сравнения арт-стайла Marathon с Roblox сразу идут лесом — вместе с прочими аналогичными заявлениями не самых далёких комментаторов.

Да, визуал Marathon, мягко говоря, на любителя и придётся по вкусу далеко не каждому. Но абсурдно отрицать, что то, как игра выглядит, — это по-настоящему смелый и дико талантливый эксперимент. Bungie, явно не желая делать ещё один серо-коричневый шутер с заунывной милитари-эстетикой или очередной типовой сайфай, пошла ва-банк. Marathon (2026) всеми силами пытается быть уникальной. Начиная с того, как она выглядит.

Геометрия окружения, работа с цветом, безумно стильные ролики, сочетание синтетики и органики рисуют совершенно новый образ киберпанка: стерильного, пластмассового и чуждого. А каждый открывающий ролик корпораций вызывает неподдельный восторг и ощущение, будто дизайнеры Bungie продали душу богам стиля и крутости.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Фракционные деревья прокачки предлагают гибкую и вариативную систему прогрессии.

Источник: видеоигра Marathon

И даже странный кислотный загрузочный экран, который поначалу кажется странным, оказывается настолько эстетически цепким, что в какой-то момент ловишь себя на мысли, что скучаешь по этой проклятой моли, пожирающей гусениц-шелкопрядов.

Если поначалу буйство красок и форм отталкивает и перегружает, то со временем приходит понимание, что этот визуальный стиль очень даже органичен и по-своему приятен глазу. К тому же он поднимает вопрос: почему мы так редко видим подобные смелые решения в других играх? Почему мы замкнулись в пресловутом реализме, если современные инструменты и технологии позволяют делать визуальную эстетику игр настолько уникальной, насколько хватает человеческой фантазии?

Marathon (2026) — это триумф творческой смелости в мире осторожных корпоративных решений. И это в эпоху, когда крупнобюджетные игры сливаются в одно неразличимое месиво универсальной картинки.

Проблемный интерфейс

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

«Ульта» вора позволяет буквально воровать из инвентаря противников самые ценные предметы.

Источник: видеоигра Marathon

Беда пришла откуда не ждали. В жертву стилю Bungie принесла читаемость части элементов интерфейса и структуру местного меню. Насколько талантливы художники студии, настолько же бездарны дизайнеры UI.

Неадекватная многоуровневость меню соседствует с разделением связанных элементов по разным экранам. Так, статы игрока, на которые влияет выбранное снаряжение, вынесены в отдельное окно. Экраны кастомизации и выбора оболочек зачем-то разделены. А меню торговцев — вообще отдельная форма садизма. Из вертикали корпорации можно получить доступ к квестам, дереву прокачки и, внимание, портрету торговца с вкладкой выдачи награды за повышение уровня. Магазин же компании зачем-то вынесен отдельно, отчего навигация по меню превращается в настоящую муку.

Ещё хуже дела обстоят со снаряжением. Если оружие и расходники не вызывают вопросов в плане читаемости, то дизайн модулей и имплантов кричит о том, что кто-то в офисе Bungie явно очень хотел лишиться работы.

Обзор Marathon — провал Bungie или один из лучших сессионных шутеров?

Угадайте, сколько среди одинаково выглядящих улучшений в инвентаре игрока справа действительно идентичных предметов?

Источник: видеоигра Marathon

Несколько элементов снаряжения могут иметь абсолютно идентичную иконку, из-за чего приходится наводить курсор и читать описание. И это в extraction-шутере, где возможность быстро лутаться и мгновенно считывать ценность находки — один из важнейших аспектов игровой механики.

Отдельная боль — модификации оружия. По иконке невозможно понять, смотрите вы на прицел, рукоятку или пламегаситель. А установка и снятие модификаций в рейде сделаны настолько неудобно, что лишний раз отказываешься от идеи «раздеть» оружие врага, просто представляя, каким геморроем это обернётся.

При этом есть важная оговорка. Всё вышесказанное не означает, что UI делает Marathon (2026) неиграбельной. Интерфейс у игры проблемный, местами неинтуитивный и на старте раздражающий. Но это не та катастрофа, которая ломает весь остальной опыт. Более того, часть нестандартных решений со временем всё же начинает выглядеть уместной.

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

Источник

Нажмите, чтобы оценить статью!
[Общий: 0 Средний: 0]

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»