Обзор Pathologic 3 — разбор сюжета, механик и нового Данковского
Наконец-то вышла Pathologic 3. Долгое ожидание игры оправдало себя — по ощущениям она превзошла предшественников: как классику, так и рут Гаруспика. Город-на-Горхоне, Многогранник среди степи, неумолимая чума — декорации остались те же. Однако новый «Мор» не переигрывает старые ноты, а перекраивает партитуру целиком.
О первых впечатлениях, сюжетных моментах, и настроении игры мы уже писали в превью.
Теперь же разбираем игру по фрагментам и рассматриваем механики целиком — в полноценном ревью.
Перемена Данковского

Источник: видеоигра Pathologic 3
В Pathologic 3 (дословно — Path of Logic, «путь логики») мы играем за столичного учёного, прагматика и циника Даниила Данковского. Он приезжает в Город-на-Горхоне ради спасения своей лаборатории, но вспышка чумы ловит его в западню. В прошлых частях он ощущался скорее ледяной статуей, чем живым человеком. В Pathologic 3 ему наконец дают слово.
Теперь с первых кадров Бакалавра не встречают с почестями — его в унизительной форме допрашивает инспектор. Он обвиняет Данковского в гибели Города-на-Горхоне. Нам предстоит по частицам «вспомнить» все действия врача в городе и, по возможности, исправить положение.

Источник: видеоигра Pathologic 3
В начале игры Данковский — эталонный столичный сноб. Остроумный, самоуверенный, с лёгким презрением ко всему, что не вписывается в его картину мира. В диалогах он язвит, спорит и явно считает себя выше степняков. Однако это выглядит круто только от первого лица. В игре есть момент, когда мы видим такое общение со стороны — и смотрится оно уже глупо, а Даниила даже становится жалко.
Но это ненадолго. Игра буквально ломает Данковского. Дни эпидемии тянутся один за другим, Бакалавр постоянно теряет что-то важное, и, несмотря на изматывающую борьбу с чумой, местные презирают врача буквально за всё.
Постепенно на место самодовольства приходит болезненное чувство вины и понимание: если он не вмешается, будет ещё хуже. И вот мы видим, как столичный доктор рассказывает детям сказки, бежит через весь город спасать NPC и защищает соперников перед инквизитором. Парадоксально, но именно через страх последствий и готовность платить за свои решения Данковский становится человечнее.
- Ретроспектива Pathologic — искусство сопротивления
Весь мир — театр

Источник: видеоигра Pathologic 3
Город вокруг тоже изменился. Театральность никуда не делась — каждый вечер двор Омута превращается в сцену, где разыгрываются мизансцены с участием ключевых фигур. Но если предыдущие части напоминали театр кукол, который постоянно подчёркивал, что он театр, то здесь маска чуть приподнята.
О природе игры и сцены напрямую говорит Марк Бессмертник в начале и в ключевых эпизодах, а затем повествование становится ощутимо более «земным». Это удобнее для новичков и при этом не выглядит предательством по отношению к старым фанатам: театр теперь обрамляет историю, а не душит её.
Симулятор врача

Источник: видеоигра Pathologic 3
День Данковского расписан по секундам.
Утром — обходы, диагностика пациентов, расследования. В театре открывается импровизированный госпиталь, куда приходят люди с аномальной устойчивостью к чуме. Логика проста: если они всё ещё живы, значит, внутри них есть другая болезнь, которая противостоит песчанке.
Врачебная рутина выглядит приземлённо: осмотр, сбор симптомов, попытки выудить из пациента хоть какую-то конкретику кроме «у меня всё болит», сбор проб, анализ под микроскопом на время, риск ошибиться и потратить ресурсы впустую.

Источник: видеоигра Pathologic 3
Днём — рейды в заражённые районы. Там чума материализуется в виде степного демона Шабнак-адыр. Она выскакивает из-под земли и атакует врача. Единственный способ хоть как-то удержать ситуацию — разжигать костры. С каждым днём такие выходы даются всё тяжелее — и в плане урона, и в плане нервов.
Вечером — указы штаба и работа фактически мэром города: закрыть район, ослабить карантин, решить, как распределить ресурсы. Любое решение почти сразу превращается в реальность. Перекрыл район — там вспыхивает бунт, и завтра тебя могут просто линчевать. Послабил меры — к вечеру чума захватывает ещё один квартал, и в госпитале не протолкнуться. Это не абстрактные цифры в меню, а живая реакция города.

Источник: видеоигра Pathologic 3
Ночью — лаборатория. В Омуте у Данковского появляется уголок науки: микроскоп, реактивы, аппаратура и тот самый Прототип — распылитель, позволяющий пробиваться через чумные облака. Здесь можно заряжать устройство, исследовать пробы и находки, требующие анализа.
В сумме эти блоки формируют ритм дня, который одновременно утомляет и затягивает.
- Самые страшные эпидемии в играх. От NieR до The Last of Us
Время утекает сквозь пальцы

Источник: видеоигра Pathologic 3
Одна из самых смелых идей Pathologic 3 — обращение со временем как с ресурсом. Амальгама позволяет перематывать дни назад и переигрывать события. Теоретически это решение — ответ сейвскаму: не хочешь жить с ошибкой — заплати чем-то важным и попробуй ещё раз.
На бумаге звучит идеально — игра про вину и ответственность наконец-то даёт инструмент для эксперимента над судьбой города. На практике всё оказывается чуть жёстче.
Амальгамы мало: она тратится не только на откаты, но и на другие действия. Всё время есть ощущение, что ресурс вот-вот закончится. Если это произойдёт — ваша партия сыграна.

Источник: видеоигра Pathologic 3
Её можно получать за сюжетные задания, битьё зеркал и буквально красть у обречённых людей, проводя «мягкую» эвтаназию. Нужно убить так, чтобы человек не мучился, иначе вы получите удар по уже имеющемуся ресурсу апатии и ещё одно пятно на совести.
Также приходится по несколько раз прокручивать один и тот же день — просто чтобы уложиться в ключевые задачи. Это добавляет напряжения, но вместе с тем и выматывает. Если поставить другой приоритет и пропустить квест, он становится дырой в ткани повествования, и именно в этих дырах поселяется острое ощущение неполноценной картины.
Ну не выходит пройти игру за обещанные разработчиками 30–60 часов. У нас ушло больше 90, и скоро из-за пары перезагрузок счёт перевалит за 100.
Душевный метаболизм

Мир пляшет в мании
Источник: видеоигра Pathologic 3
Новая система «душевного метаболизма» заменяет привычную шкалу «голод — инфекция — усталость» на сложную качель между манией и апатией. Любое действие — от выбора реплики до принятой таблетки — сдвигает маятник.
В мании Данковский быстрее и смелее, но теряет здоровье, выглядит безумцем и пугает людей. В апатии он едва двигается и тратит амальгаму. В пиковой точке — совершает самоубийство. Идеальный баланс где-то посередине, но удержать его почти нереально: слишком много триггеров и слишком мало времени.
Состояние передаётся и через визуал. В мании картинка плывёт и размывается, в апатии — выцветает до чёрно-белой и покрывается зерном.
- «Прыжки во времени — это возможность пропустить страницы в середине книги» — интервью с ведущим геймдизайнером Pathologic 3
Боевая система

Источник: видеоигра Pathologic 3
В отличие от Гаруспика, Бакалавр кулаками не работает. Если дело доходит до драки, остаётся один вариант — револьвер. И даже он строго регламентирован.
Оружие можно достать только в бунтующих районах, где на Данковского действительно нападают. Ходить по городу с оружием и пугать прохожих не получится.
Даже если выстрелить по делу, нас ждёт дикий всплеск апатии, который может убить врача. При этом сама угроза выстрела — тоже инструмент: иногда достаточно навести пустой револьвер, чтобы спугнуть хулигана или выиграть секунды для побега либо обыска. Только не щёлкайте при бунтовщиках пустым револьвером — на вас моментально нападут.
Экономика

Источник: видеоигра Pathologic 3
Экономика переосмыслена, но остаётся узнаваемой. Классический бартер с детьми и маргиналами никуда не делся — просто теперь он чуть более логичен. Столичный светило науки обеспечен всем необходимым и принципиально не роется в мусорных баках. Лут в новом «Море» аккуратно разложен по ящикам и тайникам, а магазинов как класса здесь не существует.
Несмотря на обеспеченность, ему всё ещё нужны медикаменты. Хочешь лекарства и припасы — договаривайся с детьми, торгуйся с Грифом на складах, заводи в Омуте одонга, который будет каждый день приносить вещи на обмен.
Визуал

Источник: видеоигра Pathologic 3
Ice-Pick Lodge традиционно играют не в технический блеск, а в смысловую картинку. Визуально Pathologic 3 до AAA далеко — и этого никто не скрывает. Улицы местами пересвечены, белёсое небо съедает детали. Однако это легко подчиняется задумке. В контексте общего образа болезни и выгорания происходящее напоминает полуденный жар на грани обморока — мир будто плавится на глазах.
По вечернему городу, напротив, приятно гулять, особенно если отдать указ украсить поселение фонариками и запустить салюты. С Многогранника, Собора и Лестниц в небо открываются симпатичные панорамы города.

Источник: видеоигра Pathologic 3
Цветовая гамма зависит от настроения района. В спокойной обстановке сквозь кроны деревьев ласково струится солнечный свет. Бунтующие кварталы выглядят более тёмными, в красно-коричневых оттенках. Чумные — полностью перекрашены в зелёный: там летают чёрные заразные хлопья, смерчи и вихри, появляются галлюцинации, Чума являет себя.
В целом ансамбль визуальных и аудиоэффектов работает очень грамотно. Если ты слышишь треск, оборачиваешься на звук и видишь крадущуюся Шабнак, то неизбежно засуетишься и начнёшь метаться — даже если проходил это много раз.
Звук

Источник: видеоигра Pathologic 3
Глобальной озвучки нет, зато есть короткие вступительные реплики персонажей — знакомые поговорки из прошлых частей. Голоса подобраны удачно. В интонациях Данковского всегда угадывается нерв: страх, усталость, растерянность. Особенно запомнилось кряхтение Большого Влада — настолько выразительное, что смешит даже в самых мрачных эпизодах.
Фоновый эмбиент мрачный и вязкий, но не навязчивый. Отдельного упоминания заслуживают треки в покоях Виктора и Георгия Каиных: завораживающая мелодия вызывает чувство где-то между мечтательностью и лёгкостью полёта.
Обидно лишь одно — почти нет прогулок в степь, а значит, нет и возвращения к степным мотивам из рута Гаруспика. Та аутентичная музыка в своё время была одним из символов серии. Впрочем, почти неизменными остались любимые фанатами темы кабака Стаматина и прибытия Полководца.
Кстати, один из треков для игры написал Акира Ямаока, автор саундтрека к Silent Hill. Он прозвучит в истории Даниила и Евы Ян.
Диалоги

Источник: видеоигра Pathologic 3
Горожане звучат живее, чем когда-либо. Степняки говорят как степняки, рабочие — как рабочие, учёные — как учёные. Нет ощущения, что все реплики написаны одним голосом ради абстрактного «абсурдного театра». При этом фирменная странность и чёрный юмор никуда не делись.
Город видит в Данковском чужака — недоразумение, которое не вписывается в его привычный порядок.
Техническая часть

С багами пока приходится смиряться
Источник: видеоигра Pathologic 3
В ранних сборках невозможно было пройти некоторые квесты из-за багов. Сейчас все задания пофиксили, но это не значит, что игра стала вылизанной. Встречаются модельки в Т‑позах, перемещение между кварталами часто сопровождаются фризами.
При этом важно понимать контекст. У Ice-Pick Lodge нет бюджета, сравнимого даже с середняками ААА-рынка. А амбиции, конечно, выше крыши. В этом наборе координат уже сам факт того, что Pathologic 3 вышла цельной, связной и проходится от начала до конца — подвиг.
Спасти Еву Ян

Источник: видеоигра Pathologic 3
Особняком в истории Бакалавра стоит линия Евы Ян. На первый взгляд, она — классическая «уютная отдушина» героя: мягкая, ранимая, влюблённая, немного не от мира сего. В реальности — несчастная девушка без смысла жизни, пустоцвет.
Каждая встреча с ней — осознанное решение вытащить из напряженного дня несколько минут гармонии. И чем дальше, тем сильнее ощущение, что вы используете её как эмоциональный наркотик посреди общего краха. В игре можно предпринять попытку ей помочь. Однако, по ощущениям, Еву смертельно жаль во всех исходах.
Послевкусие

Источник: видеоигра Pathologic 3
В городе изменилась расстановка сил. Исчезает классическое противостояние трёх семей и привычная схема «свои-чужие». На смену приходит шахматная доска: теперь мы разыгрываем партию, где фигуры — это люди, а для победы придётся пожертвовать их жизнями.
Мы сопереживаем жителям Горхона потому, что игра последовательно заставляет нас смотреть им в глаза. Здесь почти нет условных фоновых NPC — каждый персонаж становится носителем своей маленькой драмы.
Диалоги выстроены так, что за решениями — «дать лекарство», «отказать», «вывести из карантина» — всегда слышится живой голос, виден чей-то надлом, чья-то последняя надежда. Pathologic 3 не даёт безопасной дистанции. Ты не стратег над картой города, а врач, который решил вмешаться. Значит, стал ответственным за то, что будет дальше.
Именно поэтому вина за опоздание или неправильно расставленные приоритеты ощущается почти физически. Игра фиксирует твою забывчивость и компромиссы, а затем возвращает их в виде теней-трагиков, чьих-то незакрытых историй и исчезнувших голосов.
Автор: Виктория Коробкова
Автор «Игромании», журналист из Сибири. Любит инди-игры и театры. Ценит в авторах душу, вложенную в своё дело и любовь к читателю.




