Обзор Possessor(s) — метроидвания, рождённая в аду
Запуск Possessor(s) сопровождался громким скандалом. Серия новостей об увольнениях в студии Heart Machine, произошедших буквально на подступах к релизу, создала вокруг игры тревожный фон. Проект, над которым команда работала несколько лет, превратился из надежды на новый этап в карьере на финальную точку — тревожную, в надежде найти новое место обиталища.
Обвинять студию тоже сложно: она честно признала сложное финансовое положение, а издатель Devolver Digital заверил, что причастные к созданию игры, включая уволенных, всё равно получат положенную долю денег от продаж.
Possessor(s) вышел — вопреки обстоятельствам, сокращениям и неопределённости. Какой получилась игра — в нашей рецензии.
Город, переживший своих создателей

Ещё до выхода проекта создатели заявляли, что для них важно создать игру, сюжет которой будет неотъемлемой частью остаточного экспириенса геймера. И их можно понять: любой творец хочет, чтобы его историю услышали, поняли и запомнили. В Possessor(s) этот акцент заметен с первых минут. Переживший катастрофу мегаполис — отдельно взятый самостоятельный персонаж — мрачный, дождливый и покинутый. Следы ужаса, которые оставила могущественная корпорация, существуют бок о бок с интимными моментами и воспоминаниями героев в каждой локации.
В этом окружении развивается история Люки — школьницы, пережившей апокалипсис. Потеряв ноги под обломками здания и оказавшись на грани смерти, она заключила вынужденный союз с Ремом, демоном, у которого есть собственная миссия. И это действительно чуть больше, чем очередное романтизированное партнёрство зла и добра или же типичного вынужденного союза сильной сущности и простого человека. Сквозь хоть и клишированную, но рабочую структуру в три этапа — раздражения, принятия и доверия — их отношения развиваются на наших глазах, а сама история находит собственное эмоциональное ядро.
Сюжет подаётся фрагментарно через короткие стилизованные диалоги, обрывки воспоминаний и редкие встречи с выжившими. Многие детали истории приходится собирать по кусочкам. Эксплоринг — важная часть нарратива, многие детали не подаются в лоб.

Постепенно раскрываются мотивы Люки и Рема, их прошлое и то, как корпоративные эксперименты над демонами изменили не только город, но и саму логику взаимодействия людей и закованных в цепи соседей. Персонажи выглядят слегка анимешно, а за их подростковыми проблемами явно скрываются взрослые страхи. И эта часть игры работает лучше всего — создаётся цельный образ мира, который держится на сильных личностных историях.
Визуальная часть потерянного мегаполиса целиком и полностью служит сюжету. Детализированные спрайты героев и врагов выделяются на фоне 3D-сцен — страдания последних жителей города отразились в разрушенных стенах станции метро, пустых залах школьных коридоров и проросшей за несколько лет отголосках зелёной природы. Практически у любой локации можно считать собственный характер. Но их всех объединяет одно — меланхолия потери.
И играет этому на руку музыка. Спокойный электронный джаз, трип-хоп и сити-поп — как идеальное приглашение на одинокую прогулку по покинутым местам. У Possessor(s) свой собственный тон — спокойный, слегка отстранённый и чуть-чуть медитативный. Работает это, правда, только до того момента, пока не происходит очередное столкновение с демонами.
- Игровая жатва — массовые увольнения в индустрии, и при чём тут COVID?
Танцы на костяных ножках

И тут темп сменяется. Быстрые, резкие столкновения требуют от игрока точечных действий и грамотного контроля пространства. Разработчики явно хотели создать разнообразную боёвку — тут и притягивание кнутом, и подбрасывание в воздух, и комбинации атак по зависшему противнику. Орудий для кромсания злодеев тоже завезли немало — есть и ножички, и бита, и компьютерная мышка, и навороченная гитара. На старте даже может показаться, что у Possessor(s) — глубокая боевая система.
По мере прохождения становится понятно, что это не совсем так. Система комбо — прямая, как палка. А разные виды оружия отличаются лишь скоростью и дальностью. Найти любимую связку не составит труда, и с ней можно будет пробежать всю игру. Либо же можно с головой удариться в парирование, и тогда уже будет совершенно не важно, что у вас в руке.
Набор пассивных умений или более гибкой прогрессии могли бы поддержать интерес на длинной дистанции. Но всего этого здесь практически нет: оружие можно забить талисманами, но глубина прокачки меркнет по сравнению с лучшими конкурентами. И чем дальше и глубже уходишь в Possessor(s), тем легче становятся стычки в ней. Паттерны поведения боссов легко изучить, а рядовые противники не приносят больших проблем.
И это неплохо. Ведь бои в Possessor(s) — это то, что получилось у разработчиков практически безукоризненно и может посоперничать с сюжетом и стилистикой игры. Увы, с остальным дела обстоят иначе.
Заблудиться разрешается

В любой хорошей метроидвании исследование мира должно быть таким же важным элементом, как и всё остальное. Если не самым важным. И на первый взгляд всё устроено по классике жанра: взаимосвязанные зоны, возвращение в старые области с новыми способностями, поиск скрытых комнат и недоступных ранее проходов. Но быстро становится понятно, что за идеальным фасадом скрыты проблемы. Многие элементы, которые в других метроидваниях служат ориентирами, здесь отсутствуют или сведены к минимуму. Некоторые проходы выглядят как важные точки интереса, но ничем не отмечены, а другие — наоборот — замаскированы так, что их легко пропустить, тем самым сильно усложнив или вовсе испортить себе прохождение.
Система способностей тоже кажется непродуманной. Кнут мог бы стать универсальным инструментом, но работает он уж больно избирательно: прицеливание должно быть точное, иначе получится лишь сотрясать воздух. С другими усилениями похуже — они мало влияют на вариативность геймплея. Их задача — открывать запертые проходы. Хотя, казалось бы, простор для более адекватной реализации был безграничным, особенно если смотреть на примеры других метроидваний.

Не менее злую шутку играет и быстрое перемещение. Оно в Possessor(s) есть, но реализовано так плохо, что порой легче забить на станции метро и передвигаться пешком, тратя уйму времени на пустое брождение по локациям. Дело в том, что расположены телепорты очень далеко друг от друга, и встречаются они довольно редко, а локации при этом огромные. По итогу из 18 часов, что нужны на полноценное прохождение сюжета, половина времени уходит как раз на рутинную беготню.
И так получается, что исследовать Possessor(s) в какой-то момент больше не хочется. Любоваться окружающим миром здорово, когда видишь локацию в первый раз, но когда пробегаешь её раз пятый, она начинает скорее бесить, нежели вызывать хоть какие-то положительные эмоции.
- После Silksong — лучшие метроидвании для выходцев из Халлоунеста
Трещины на неоновой краске

Но главные слабости Possessor(s) заключаются в техническом состоянии и исполнении. Проект создан на Unreal Engine — поэтому не ждите качественной оптимизации. Если на сильных машинах игра будет работать относительно плавно, то обладателям среднего железа инди-проект, к сожалению, запускать стоит с опаской — будут и фризы, и просадки кадров.
Но главные проблемы раскрываются дальше. И чем дольше играешь, тем сильнее они становятся заметными. Здесь спокойно можно упереться в стену и не суметь развернуться, выпасть и застрять, зависнуть в переходах между комнатами — мелочи копятся и копятся, пока не образуют собой целую горку, на которую невозможно не обратить внимание.
Часть этих проблем связана и с тем, что Possessor(s) явно плохо отшлифована. Как мы и упоминали ранее, команда разработчиков сильно сократилась в преддверии релиза, и это сильно ощущается. Некоторые элементы всё ещё сырые и работают не шибко хорошо. Ошибки то исправляются патчами, то возвращаются в других формах, а самые распространённые из них продолжают мешать нормальному прохождению. В жанре, где бэктрекинг и адекватный платформинг — обязательная часть успешной формулы, подобные проблемы удваивают тильт от происходящего.

Есть, правда, ошибки и поважнее. И вот их уже оправдать не получится, ведь они не столько влияют на оптимизированность и отполированность, сколько таят в себе просто непонятные и глупые геймплейные решения. Интерфейс местами устроен так, что важные функции оказываются совершенно неочевидными, а инвентарь и вовсе работает так, что всё в нём подано одновременно и просто, и непонятно. Причём последнее проистекает из того, что в игре есть спрятанный торговец, отвечающий за улучшение здоровья, но найти его можно только за разрушенной стеной, о способе преодоления которой игра предупреждает странным образом — никак. В итоге очень легко оказаться в ситуации, когда половина кампании позади, а здоровье всё ещё на минимуме, хотя рюкзак уже забит ресурсами для увеличения.
Интерфейс и структура уровней не способны донести до игрока некоторые ключевые элементы — и это то, что рушит конечное впечатление. Когда визуальный стиль и атмосфера работают хорошо, а ошибки внезапно прерывают сражение или ломают сохранение, очевидно, что на первом плане окажется не восхищение красотой окружающего мира, а злость на кривизну. И это досадно, ведь Possessor(s) легко могла бы стать одной из лучших метроидваний года, если бы не её проблемы.
Автор: Спартак Волков
Главный редактор «Игромании». Создатель паблика your move, chief и канала CHIEF’s. Любит кино, разбирается в играх и сортах кофе.




