Обзоры игр

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

В разработке хоррор-игр существует тонкая грань между «сурвайвалом» и симулятором ходьбы. Формула первых очень простая: кидаешь игрока на локацию с ограниченными ресурсами, выдаёшь N единиц противников разного калибра, ну и какое-то оружие победы ему в руки. Так работали Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill и прочие-прочие. В таких играх в первую очередь цепляет атмосфера и постоянное чувство загнанности. Отпускает оно ближе к концу, когда игрок уже разжился пушками и аптечками. Главным врагом становятся загадки.

А вот существует другое направление – симуляторы ходьбы. К ним можно отнести Outlast, Layers of Fear и лучшего представителя жанра — Amnesia. Проекты с большой ставкой на сюжет, визуал и разнообразные пугалки. Зачастую инди-разработчики предпочитают именно это направление, ведь в нём не нужно делать баланс, а главная забота игрока – сбежать от монстра и решить очередной пазл.

Проблема в том, что отнести Routine студии Lunar Software к одному из этих направлений невозможно. Игру, которую делали больше 10 лет.

О ней сегодня и поговорим — во всех подробностях.

Производственный ад космического масштаба

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Прости, Дэйв. Боюсь, я не могу этого сделать.

Источник: видеоигра Routine

Опуская долгую предысторию создания студии, проект впервые анонсировали в 2012 году. По задумке это было однопользовательское приключение, которое смотрело одновременно и на «Космическую Одиссею» 1968-го года и на «Чужого» 1979-го. Звучало складно, и оба мотива действительно прослеживаются как в ранних трейлерах игры, так и в релизной версии. Да только на этом лидер проекта – Аарон Фостер – не остановился и захотел нахвататься всего из System Shock 2 и Doom 3. Начиная отсюда, внутрянка игры уже перестаёт казаться такой уж ровной. Что-то подсказывает, что Рипли справилась бы с ксеноморфом гораздо быстрее, будь у неё BFG — жаль, фильма тогда бы не было.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Игра отлично передаёт дух старых космических хоррор-фильмов, создавая ту самую тревожную и кинематографичную атмосферу.

Источник: видеоигра Routine

Изначально добавлять врагов то и не планировали. Мог получиться красивый такой симулятор ходьбы в ретро-футуристическом космическом сеттинге. Но было бы это игрой? Возможно, по этой причине, у начинающих разработчиков пошли крупные проблемы с деньгами и ресурсами – инвесторов не было, проектом никто не заинтересовался.

После повторного анонса в 2022 году, концепт переделали и решили испытать счастье на поле «сурвайвал-хорроров». Примерно тогда же появился и издатель – Raw Furry. Известны они выпуском инди-игр той же ценовой категории, где и сейчас находится Ruiner. Слышать о них вы могли по Sable, Call of the Sea и серии Kingdom.

Хотя направление хоррора и изменилось, креативные идеи всё ещё были и не кончались на необычном визуале.

Хотелок было много, поэтому приведем списком:

  • Отсутствие подсказок и интерфейса;
  • Адаптивный ИИ противников уже был в разработке;
  • Перманентная смерть;
  • Процедурная генерация событий;
  • Мик Гордон на композиторах;
  • Релиз на PlayStation 4 и Oculus Rift;
  • Вариативность подходов;
  • Нелинейный сюжет.
  • Тени за пикселями — как инди-хорроры стали голосом нового ужаса

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Виды, от которых чувство одиночества становится ещё сильнее.

Источник: видеоигра Routine

Подсказки в итоге остались – базовые. Интерфейс действительно свёлся до интегрированного в инструмент и экраны. Про ИИ поговорим отдельно. От системы частых смертей и сложности уровня Dark Souls (разработчики правда делали это сравнение) отказались в пользу классического подхода с записями прогресса в безопасной комнате, только вместо плёнок — дискеты. Эта система тоже пошла под нож, и на релизе дискетка превратилась в кнопку для сохранения — и сохраняться можно сколько душе угодно. До указанных выше платформ игра так и не добралась. Сюжет линейный, концовка одна.

И даже Мик Гордон ушёл из проекта в 2024 году из-за сложностей в расписании. Зато его наработки и общее видение остались. И это чувствуется – каждый звук разгерметизации двери поднимает в памяти те самые смачные шипения из DOOM (2016).

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Много по-настоящему жутких моментов ждёт нас впереди.

Источник: видеоигра Routine

В ходе разработки команда сменила целых три версии Unreal Engine – с 3 по 5. Вот что называется долгострой. Есть мнение, что именно из-за этих частых перебежек все механики к релизу перенести так и не удалось. Сюжет тоже пошёл частично под нож. С учётом количества недосказанностей и обилия взаимосвязей всего со всем — это ощущается.

Процедурная генерация осталась, но лишь в некоторой степени. Каждому, кто проходил когда-нибудь сюжетные хорроры с головоломками, знакомо чувство, когда авторы ощутимо перемудрили с вычурностью загадки, и руки сами тянутся к гайду. Чтобы избежать этого, появились даже уровни сложности — отдельные для кодовых замков, шахмат и прочих логических препятствий.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Порой приходится задуматься больше необходимого над решением очередной задачи.

Источник: видеоигра Routine

Lunar Software пошли дальше, и рандомизировали всё, что касается чисел или последовательностей. Например, у каждого игрока свой номер идентификации, как и ответ на ряд загадок.

На выходе получилась игра на 10 часов, которая точно не станет культовой, но внимания заслуживает. И вот почему.

  • 20 самых страшных хоррор игр на ПК с лучшим сюжетом

Эал, мы дома — окружение

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Хочется особенно выделить некоторые локации.

Источник: видеоигра Routine

Ретро-футуризм — эстетика далеко не новая. Тот же Fallout, как кажется, высосал из неё все соки. Но что если сместить акцент с 60-х на конец 80-х и 90-е? Добавить немного VHS-фильтров и… получить Far Cry 3: Blood Dragon?..

Шутка ли, но как раз нарочито пафосного стиля последней Мик Гордон и хотел избежать, когда занимался звуком. Композитор игры Натаниэль Джордан-Апостол же этого направления придерживался. Поэтому если главный герой включает свой ИПК — индивидуальный помощник космонавта — то слышно, как в нём запускается маленький моторчик, крутятся ролики и вечно что-то гудит. Выключение же происходит с характерным щелчком и постепенным затуханием звука.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Что лучше: оказаться в одиноком космосе или быть запертым внутри холодных бетонных стен?

Источник: видеоигра Routine

Абсолютно всё, что касается звуков, сделано на высшем уровне. Та самая игра, в которой необходимо сидеть в наушниках. Даже без всяких скримеров напугать может простой эмбиент или сопровождение, с которым включается или отключается техника. Шипящие динамики, убитые басы на любых видеозаписях, глитчи, гудение — эти и другие звуковые атрибуты VHS-эстетики и аналоговых хорроров заставляют по-настоящему вжиматься в кресло, даже когда знаешь, что противников на уровне нет.

Условно игру можно разделить на две части — когда главный герой находится на станции-отеле 90-х годов и, позже, на двух базах 70-х. На первой, где враги — роботы, к постоянному зловещему гудению можно привыкнуть, ведь железные смотрители тут топают очень громко и о своём появлении предупреждают щелчком прожектора на груди. Но вот на второй вдруг становится тихо. Эта тишина нагнетает, готовит, оставляет возможность ориентироваться по шагам, ведь местный противник далеко не так прост.

Но даже звуки не идеальны. При всей насыщенности и глубине какие-то тележки издают пережатый скрежет. Он бьёт по ушам, потому что выделяется на фоне остального саунд-дизайна, но функций не имеет, как и сама тележка. Такая мелочь, а не заметить трудно.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Хотя бы здесь всё прибрано.

Источник: видеоигра Routine

Описать, чем именно пугают звуки аналоговой техники, сложно. Знаете это чувство в детстве, когда запускаешь кассету, слышишь, как работает магнитофон, и внутренне представляешь, что конкретно сейчас происходит под пластиковым корпусом? Вот где-то на том же уровне «чувства» работает здешнее погружение. Будто вся техника живёт.

Но всё это было бы бессмысленно, если бы не гениальные визуальные решения Аарона Фостера. Он хотел создать космическую станцию на Луне такой, какой её видели фантасты прошлого века, и у него это получилось. Аналоговая техника, пузатые телевизоры, громадные суперкомпьютеры на целую стену, повсеместные диктофоны на плёнках, VHS-кассеты. Даже прокат кассет есть. И это на лунной станции!

  • От культовой классики до малоизвестных инди — 10 лучших японских хорроров

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Один из самых сильных моментов.

Источник: видеоигра Routine

Доставляет, как вылизанная «Плаза» с неоновыми вывесками и дорогой плиткой отличается от строгой исследовательской станции. Просто заходить в узкие железобетонные коридоры серверных — это уже испытание на храбрость. Так ещё и темно каждый раз, сколько бы ламп накаливания не висело под потолком.

Жути добавляет ещё и заброшенность обоих комплексов. Вокруг валяется мусор, большая часть освещения не работает, в некоторых местах разрушенные стены или провисающие потолки. Мурашки пробегают по коже, когда замечаешь признаки органической жизни — будь то чья-то рвота, кровь или мертвое тело.

Отдельным хоррор-эпизодом становится момент отключения бунтующей системы безопасности. И нет, там нет прямой угрозы, но компьютер пугает тебя световыми эффектами и громкими звуками работы серверов. Металлические завывания сродне предсмертным хрипам — разговор не напрямую, но агония заметна.

На том же уровне слышен скрежет металла во время запуска древнего механизма — невольно начинаешь всматриваться в каждую бобину и прочие подвижные детали.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Ад для трипофоба.

Источник: видеоигра Routine

В инструкции к ИПК гордо заявляют о рекордно высокой частоте кадров — целых 12 кадров в секунду! Это забавно, если учесть, что 60-герцовые мониторы в 90-х уже существовали. Жаль, на Луну их завести забыли. Зато по нервам такое решение бьёт ещё как: когда идёшь в темноте, ориентируясь только на рябящий экранчик и свет перед ним, молишься, лишь бы не увидеть какую-нибудь страшилищу.

В наше время огромной популярностью пользуется жанр VHS-хорроров — когда на «найденной плёнке» изображены фрагменты неких паранормальных явлений в плохом качестве и с ужасающим звуком. Добрая часть таких сериалов основана на франшизе Five Nights at Freddy’s. И каждый раз, когда приходилось ползти по узкой вентиляции, в голове то и дело всплывали до мурашек страшные кадры из сериала VHS FNAF, конкретно — из серии Tunnel Vision.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Единственный способ передвигаться в темноте.

Источник: видеоигра Routine

Разработчики умело совместили эстетику в духе «Одиссеи» или «Чужого» с новомодным жанром. Сами «потерянные плёнки» в игре тоже есть. Просмотр каждой ощущается как серия какого-нибудь веб-сериала. Документальные кадры, их сопровождают подписи, а звук страшно фонит. Сверху прибавьте монохромный фильтр.

И всё это исчезает, стоит выйти на поверхность Луны. Аарон Фостер писал, что при создании Routine задумывался об одиночестве. Один ли человек в космосе или нет — сказать сложно. Но то, что, попав на Луну, ты становишься одиноким, — ясно наверняка. Какое же всепоглощающее чувство ничтожности и покинутости может овладеть человеком, окажись он один на один на землях безжизненного серого камня.

  • По следам страха — cамые важные и самые страшные хорроры

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Жаль, далеко убежать не дадут – отбросят скримером.

Источник: видеоигра Routine

Именно это ощущение Фостер и пытался передать. У него это получилось. Подземные комплексы — это борьба за жизнь ради… чего? Оказавшись на поверхности, приходит осознание, что главный герой тут один, без средств связи и без возможности вернуться. Взглянув на Землю, что теперь кажется, как и Луна, такой далёкой, его одолевает тоска. Все люди сейчас там. Но в то же время приходит и умиротворение — слышишь только собственное дыхание, шумное сглатывание слюны. Больше ничего.

Мир игры наполнен вещами, что придают ему глубины и иммерсивности. Речь не только о глубоком взаимодействии с ИПК, но и о расстановке интерьеров. Через рентгеновские снимки на стенах, мелкие личные вещи или расположение мёртвых тел история дополняется — и этим элементам не нужны слова. Отдельно отметим наличие игральных автоматов в «Плазе». Их всего два — ритм-игра про культуриста и побег от минотавра. Если с первой ясно, то во второй нужно запоминать последовательность направлений, которую показывают перед стартом уровня. Ошибся — тебя съели. Шутки шутками, но всё это неплохо передаёт вторую половину игры.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Три игры по цене одной.

Источник: видеоигра Routine

Routine – это в некоторой степени арт-галерея. Но если в Scorn хотелось ходить и скринить всё подряд, наслаждаясь красотами в духе Гигера или Бексинского, то любой скриншот уровней в игре Lunar Software вызывает чувство тревоги и одиночества. Нечто сродное просмотру «Соляриса» Тарковского.

  • Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка

«Но отчаявшийся бог — это человек…»

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Но было уже поздно…

Источник: видеоигра Routine

Routine можно во многом сравнивать со Scorn. Прямым текстом ничего не подают. Необходимо вдумываться во всё происходящее, чтобы понять историю. Разве что главный герой — это не внеземная форма жизни, поэтому зацепок у него значительно больше. Он может читать дневники, письма, записки и слушать записи с диктофонов. Такой формат уже давно считается моветоном, но Lunar Software поступили умнее.

Они не стали делать миллиарды записей ежедневников с литрами воды, а будто почерпнули подачу у убежищ в Fallout. Каждый герой Пустоши наверняка вспомнит тот опыт, когда без всякого квеста ходил по заброшенному бункеру, читал записи из разных терминалов, изучал обстановку и к выводам приходил сам. В Routine это происходит всю игру.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Иногда игра позволяет немного расслабиться, но уверены ли вы, что действительно хотите этого?

Источник: видеоигра Routine

Сами записки составлены интересно, лишней информации ровно столько, чтобы у автора появился читаемый характер. К тому же, вообще все события и переписки между собой связаны. Если один персонаж писал другому, то и переписку найдете в терминалах у обоих.

В сюжете по-настоящему чувствуется влияние «Одиссеи», «Чужого», совсем немного «Нечто» и приправили «Штаммом Андромеды». Хотя задумка с Луной будто бы скорее напоминает сильно улучшенную версию «Аполлона 18» – макьюментари хоррора про космонавтов. Если вы смотрели эти фильмы, то и сценарий игры знаете наперёд.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

В такие моменты приходит понимание, что в безмолвном космосе порой действительно лучше оставаться одному.

Источник: видеоигра Routine

По сюжету наш главный герой — безымянный инженер-программист. В 1999 году он направляется на лунный курорт «Юнион Плаза». По неясной причине работягу заперли на несколько месяцев в карантине. За пределами каюты он застал тьму, разруху, горы мусора и полное отсутствие людей.

Собирая зацепки, в голове складывается пазл общей картины. Однако, как это часто бывает в хоррорах, концовка тут без привкуса победы. Кажется, что сюжет могли развернуть круче. Чем дальше идёт игра, тем больше вопросов остаётся без ответов.

  • 10 лучших игр по фильмам.

Чего бояться, если ты уже один

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Что может пойти не так?

Источник: видеоигра Routine

Главный пугающий элемент игры — это окружение. До самых титров зайти в кромешно чёрный коридор было страшно не из-за рисков, а от страха неизвестного. Разработчики то об этом тоже знают, поэтому в разных местах напихали сюрпризов.

И они работают, на стуле попрыгать есть с чего.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Кругов шесть с ним навернул.

Источник: видеоигра Routine

Всего в игре два вида противников — роботы в первой половине игры и Сущность А во второй. Дизайн роботов вызывает вопросы: они выбиваются из общего стиля, и не ясно, зачем им зубы. Они круто двигаются в духе «Робокопа», нагоняют жути громкими шагами и слепящим светом, но непроходимо тупые и предсказуемые.

По сюжетным причинам на локациях, где роботов много, работать может только один. Естественно, тот, что ближе к игроку, если тот пробежит перед носом. Остальные же будут забавно стоять истуканами. Даже если оживут, перехитрить их, бегая кругами вокруг одной стены, очень просто. Как стражники в Assassin’s Creed, они запомнят, где потеряли игрока из виду, и какое-то время будут сканировать там. Убежать от них очень просто. Если и поймают — в первый раз просто отбросят.

Будто этого мало, роботов можно ещё и станить шоковым разрядом. Да, целиться через мелкий экранчик тяжело, но наводиться в грудь не так сложно, сколько бы они не пытались уклоняться. Выстрел тратит треть от заряда, но аккумуляторов по каждому уровню разбросано много. Ограничений на сохранения нет, поэтому стычки ощущаются простыми, а настроить сложность не получится. За всё время от рук роботов помереть удалось всего раз, и то по глупости.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Сидит. Ждёт.

Источник: видеоигра Routine

Вот кто по-настоящему пугает, так это Сущность А. Её мало в трейлере, только в конце подаёт голос. Гротескно уродливое, тонкорукое, высокое существо, сгорбившись, блуждает по каютам. Ещё и невидимым становится время от времени. Обнаружить его можно при помощи одного из модулей ИПК — через экранчик либо по характерным завываниям. А воет и кричит оно очень страшно. Ещё и присесть может в уголке, затаиться и выжидать.

Желание навестись на него и выстрелить из пушки возникает нечасто: тварь слишком быстро бегает и слишком страшно выглядит, чтобы на него просто смотреть. Разработчики о его «достоинствах» знают, поэтому щедро напихали его в самые неожиданные моменты.

Например, в одной из комнат заставят проверить ваш слух. Звуки доносится с разных сторон по-очередно. Можете себе представить, какой звук был сзади. Что хорошо — разработчики в очередной раз подтвердили, что пугать они умеют.

  • Как No, I’m not a Human — 15 игр похожих на отечественный хит

Оригинальный геймплей

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Говоря об ужасающих видах…

Источник: видеоигра Routine

Lunar Software даже к мувменту в хорроре подошли оригинально. Например, положения на корточках тут нет, и гуськом бегать не получится. В громоздком скафандре в низкой стойке выйдет только ползать на четвереньках. Чтобы посмотреть в труднодостижимые места, по сочетанию клавиш можно встать на носки, выглянуть за угол или припасть пониже к полу. Двигаться так не выйдет, зато можно достать пропуск из-под шкафчика.

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

И ведь каждая кнопка функциональна!

Источник: видеоигра Routine

Прицеливаться непросто. Руки в прицеливании двигаются независимо от камеры, и ориентироваться надо по экранчику. Переключать режимы модулей, связываться с техникой или точками сохранения нужно по отдельным кнопкам на пульте управления.

Точки сохранения — это проекции на некоторых стенах. Не всегда они находятся в безопасных местах — рядом вполне могут блуждать враги. В менюшках можно посмотреть полученные видеоролики, проверить список задач или найденные пароли. Последнее кажется лишним, потому что от точки, где ты нашёл код, до точки сохранения дистанция такая же, как и до места, где тебе этот пароль нужен. Зачем бегать лишний раз?

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

В игре отлично проработана иммерсивная составляющая.

Источник: видеоигра Routine

Некоторые терминалы поломаны, и тогда можно применить знания инженера-программиста: провести диагностику, выявить ошибки, сверить с логом и начать устранение. Прикольная фишка, жаль применялась всего раз. К слову, интерфейсы тут все работают по курсору мыши, как в Doom 3.

Иммерсивность зашкаливает — для просмотра своего номера необходимо опускать голову и смотреть на грудь.

  • Наследие Metal Gear — лучшие стелс-экшены

Загадки

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Сложно упустить нужную комбинацию.

Источник: видеоигра Routine

Самой спорной частью игры стали головоломки. Большинство загадок решается простым вводом ключа, который игрок где-то находит. Но есть одна — составленная от лица сумасшедшего. В одном из шкафчиков мы находим ключ к шифру и четыре фотографии. Игрок должен догадаться, что ему надо найти места с фотокарточек, (а сняты они очень неочевидно), отсканировать ультрафиолетом, записать символы. К ним найти подходящий номер из ключа. Каким-то образом догадаться, что очередность — это столбцы, а не прямой порядок, хотя сверху и написано «слева направо».

Обзор Routine — sci-fi хоррор, который делали 10 лет

Может кому-то из вас удастся расшифровать сообщения Зодиака самостоятельно.

Источник: видеоигра Routine

Кстати искать и вводить всё надо, прячась от невидимого монстра, который убивает моментально.

Во второй половине игры очень много бэктрекинга. Даже монстр начинает скорее раздражать. Головоломкой кажутся ещё и местные кишкообразные уровни. Из-за темноты и обилия деталей заблудиться на них очень просто.

Если в первой половине было понимание, куда, как и зачем идёт главный герой, то вот во второй логика теряется. К примеру, в финале нужно выровнять два зонда. Зачем? Да кто его знает. Без них не будет работать терминал в последней закрытой комнате перед спуском к финалу. Как терминал связан с этой комнатой? Ответа нет.

Автор: Даниил Солодьков

Автор «Игромании», имею ПТСР в ММОРПГ и лично жал руку Марнея Калгара (во время покраса). Был фанатом Bloober Team ещё до Ямаоки и был ТАМ, когда Дезмонд Майлз отменял апокалипсис. Мечтаю поводить КамАЗ не только в MudRunner.

Источник

Нажмите, чтобы оценить статью!
[Общий: 0 Средний: 0]

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»