Rogue Command — обзор RTS-рогалика от Feneq
Rogue Command — это оригинальная смесь классической RTS, вроде Starcraft, и рогалика с внутрирановой прокачкой и лестницей сражений. Любой, кто хотя бы раз играл в StarCraft, Command & Conquer или Age of Empires, быстро поймёт базовые правила. Rogue Command не пытается переизобрести RTS на фундаментальном уровне. Она берёт знакомую основу и накладывает на неё структуру рогалика со случайными наградами, прокачкой между миссиями, постепенным усложнением и возможностью собрать такую комбинацию юнитов и улучшений, которая превратит армию в неостановимый каток смерти.
Согласитесь, звучит это, как мечта любого фаната RTS. Особенно на фоне того, что жанр давно нуждается в свежих форматах. Но Rogue Command быстро упирается в главную проблему: как стратегия она работает слишком поверхностно. В ней много контента и любопытных идей, но всем этим системам не хватает пространства, чтобы раскрыться по-настоящему.
Сыграли в любопытный RTS-рогалик от feneq и делимся впечатлениями.
Встречают по концепту

Уничтожение штаба противника — ваша основная задача.
Источник: видеоигра Rogue Command
Каждая партия играется по понятной схеме: игрок высаживается на карте уязвимым строителем-инженером, разворачивает базу, налаживает добычу кристаллов, строит производящие здания и постепенно наращивает армию, чтобы устроить победное шествие по карте. Условия победы простые — уничтожить центральное здание противника и не дать погибнуть своему инженеру.
В первые минуты Rogue Command действительно напоминает компактную RTS старой школы. Нужно быстро нарастить экономику, укрепить оборону и максимально эффективно развивать армию. Карты проходятся быстро, обычно за 5–10 минут, поэтому партии не успевают растянуться и протекают в насыщенных и стремительных столкновениях.

Кристаллы — основной и единственный ресурс — добываются из залежей, разбросанных по карте.
Источник: видеоигра Rogue Command
Главное отличие Rogue Command от классических RTS — прогрессия. После завершения миссии игрок попадает на рогаликовую сетку маршрутов и наград. Можно открыть новый тип юнитов, усилить уже доступную боевую единицу, получить новую постройку, или улучшить стартовые условия. После успешного забега игра выдаёт очки прокачки, которые вкладываются в большую паутину улучшений. Отдельно работает система возвышений, постепенно усложняющая следующие прохождения на манер Slay the Spire.
Контента в Rogue Command действительно много. У юнитов есть активные способности, разные роли и собственные синергии. Одни усиливают защиту союзников, другие поджигают врагов, третьи жертвуют собой, создавая временных бойцов, принимающих на себя огонь. Можно собрать армию через ракеты, дронов, призываемых пауков, или совершенно безумные комбинации. Игра щедро подкидывает новые игрушки и постоянно создаёт ощущение, что следующий билд может оказаться ещё интереснее предыдущего.
В ней интересно открывать новых юнитов, экспериментировать с комбинациями и искать оптимальные улучшения, чтобы «сломать» игру по всем традициями хороших рогаликов. Точнее, было бы. Но об этом поговорим ниже.

Между картами вы можете прокачаться, посетить магазин, или обзавестись новыми юнитами и постройками.
Источник: видеоигра Rogue Command
Враг тоже меняется от карты к карте. Его армия собирается из большого пула юнитов и построек, а по мере продвижения по забегу ростер становится богаче. В него начинают попадать более опасные боевые единицы, неприятные связки и сильные оборонительные сооружения. Каждая партия отличается от предыдущей: где-то противник давит хлипкими, но многочисленными юнитами, где-то проминает вашу оборону тяжёлыми танками, а где-то выставляет против вас неприятные комбинации войск.
Визуал Rogue Command функционален и хорош в рамках выбранной стилистики. Юниты и здания хорошо читаются, силуэты понятны, а поле боя не превращается в кашу даже в разгар масштабных сражений. Читаемость для стратегий важнее красоты. И хорошо, что Rogue Command это понимает. Игрок почти всегда понимает, что происходит на экране, где его войска и откуда идёт угроза.
- Хроники жанра — как развивались и выживали RTS
Провожают по нутру

Погодные условия влияют на дальность обзора и стрельбы юнитов.
Источник: видеоигра Rogue Command
Главная проблема Rogue Command — местный ИИ. Игра страдает типичной болезнью многих PvE-стратегий — с виртуальным противником не слишком интересно сражаться. Он опасен не за счёт глубокой тактики, умения давить по нескольким направлениям или реагировать на действия игрока. Его сила заключается в банальном начальном преимуществе и составе армии.
На старте у противника уже отстроена вся инфраструктура. Пока игрок только разворачивает базу, враг может начать давить первыми отрядами. Поэтому первые минуты часто превращаются в проверку, успеете ли вы организовать оборону, запустить экономику и накопить достаточно сил, чтобы пережить ранние атаки.
Но стоит преодолеть этот короткий этап первой пары минут, и партия становится донельзя банально предсказуемой. Вы закрываете базу турелями, отбиваете прямолинейные нападения, копите армию, выделяете всех и отправляете ударный кулак к штабу противника. Иногда приходится отступить, чтобы отбить атаку врага с неожиданного фланга и восполнить силы, но базовый сценарий почти никогда не меняется. Сначала выжить, потом накопить критическую массу, прокатиться по карте, profit.

Каждый забег начинается с формирования стартового ростера юнитов: инженера, базового бойца и дрона-добытчика.
Источник: видеоигра Rogue Command
Эта банальность обесценивает богатство юнитов и способностей. Да, игра предлагает множество боевых единиц, активных умений и синергий. Да, армии в разных забегах действительно могут выглядеть по-разному. Но способ достижения победы остаётся одним и тем же. Не так важно, стреляют ваши боты ракетами, поднимают зомби-дронов или выпускают пауков, если итоговая тактика всё равно сводится к накоплению большой армии и лобовой атаке.
В этом смысле главным противником игрока становится даже не враг, а рандом. Интерес создаёт не умная дуэль, а вопрос, какая комбинация вражеских юнитов выпадет на следующей карте и какие улучшения удастся собрать по пути. Это нормальная логика для рогалика, но для RTS её недостаточно. Стратегии нужны не только случайные условия, но и пространство для глубины: аспект разведки, контроль карты, контрмеры, маневрирование войсками, риск и экономическое давление в долгосрочной перспективе. В Rogue Command всё это присутствует лишь в зачаточном виде.
- Молодым тут не место — 10 легендарных стратегий из нашего детства

Обширное дерево прокачки отвечает за межрановую прогрессию.
Источник: видеоигра Rogue Command
Есть вопросы и к интерфейсу. Игра в целом читаемая, но управление и панели ощущаются шероховато. Для проекта с большим количеством юнитов, способностей, построек удобство особенно важно. Активная пауза, конечно, помогает даже в самых ожесточённых сражениях, но когда нужно одновременно строить базу, следить за силами врага, прожимать активные умения и двигать армию, лишняя неловкость в управлении начинает раздражать.
Самое обидное, что у Rogue Command есть мощнейший потенциал, который в данном состоянии игра использует от силы наполовину. У неё действительно богатая база механик, много контента и сильная идея. Но сражения слишком короткие и прямолинейные, чтобы всё это многообразие заработало на полную. Игра будто собрала огромный набор фейерверков, но забыла дать игроку спички. В итоге ей будто не хватает пространства, чтобы сложиться в глубокую стратегическую систему.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.


