Стоит ли играть в Quarantine Zone: The Last Check — обзор и впечатления
Если ещё пару лет назад считалось, что хоррор — лучший и самый надёжный жанр для инди-разработчиков, то сейчас это место всё заметнее занимают игры в духе Papers, Please. И причины популярности таких проектов довольно просты.
В основе жанра лежит интуитивно понятная механика сверки информации, которую легко масштабировать как с точки зрения геймдизайна, так и с точки зрения производства. Для придания глубины разработчикам достаточно вводить новые, более изобретательные и весёлые условия для проверки информации, а сам процесс при этом может спокойно разворачиваться в рамках одной локации.
Прошлый год стал наглядным доказательством данной тенденции: проекты в духе Papers, Please начали появляться один за другим и всё чаще стали попадать в поле зрения игроков, стримеров и медиа. Релизы No, Iʼm not a Human, Static Dread: The Lighthouse и TROLEU, а следом и анонсы Gate Guard Simulator и Quarantine Zone: The Last Check показали, что формат окончательно оформился в отдельный жанр.
Quarantine Zone: The Last Check и вовсе претендует на то, чтобы побить популярность прародителя жанра. Только вдумайтесь, небольшая отечественная команда разработчиков смогла собрать почти 1,3 миллиона вишлистов в Steam и заполучить в партнёры Devolver Digital — одного из самых престижных и узнаваемых издателей на инди-сцене.
Релиз Quarantine Zone: The Last Check состоялся вечером 12 января. Самое время разобраться, чем же игра цепляет на практике и действительно ли перед нами главный претендент на роль нового флагмана жанра.
Наконец-то полноценная игра

Лучший способ повествования – через геймплей!
Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check
Большинство игр в духе Papers, Please традиционно делали ставку не столько на сами механики, сколько на атмосферу и нарратив. Это касалось и оригинала: Papers, Please прежде всего запоминалась людьми по ту сторону стола и тем, как их судьбы постепенно вплетались в личную историю самого героя. Механика сверки информации служила способом сталкивать игрока с сомнениями и неприятными решениями.
Отечественный хит No, Iʼm not a Human — один из самых наглядных тому примеров. Проект изначально подавался не как игра про механики, а как интерактивная история. По сути, это визуальная новелла с выборами, где формат Papers, Please используется как способ подачи сюжета.
На этом фоне Quarantine Zone: The Last Check качественно отличается. Здесь — минимум сюжета и максимальная концентрация геймплея, что становится явной неожиданностью, особенно на фоне постапокалиптического сеттинга, от которого обычно ждёшь ровно обратного — упора на историю.
Здесь можно вспомнить и «Ходячих мертвецов», и The Last of Us, и даже старые фильмы вроде «Я — легенда», которые приучили нас воспринимать постапокалипсис прежде всего как жанр про драму. В Quarantine Zone: The Last Check не придётся искать лекарства от зомби-вируса, беспокоиться за судьбу близких или распутывать сложные личные истории — игра с самого начала смещает фокус на игровые механики.

Конфискуем ?
Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check
Сам геймплей в лучших традициях жанра интуитивно понятен с первых секунд — нужно стоять на границе лагеря выживших и досматривать каждого, кто пытается попасть внутрь. Зомби-вирус имеет множество проявлений, и далеко не все из них видны невооружённым глазом. Поэтому у игрока есть целый ассортимент инструментов для их выявления: от градусника с пульсометром до молоточка для проверки рефлексов и сканера сетчатки глаза.
Играется это всё откровенно весело, поскольку нечасто проекты данного жанра балуют игроков реалистичной графикой и иммерсивными инструментами для сверки информации. Так, чтобы проверить рефлексы выжившего, его нужно буквально бить молотком по разным частям тела. Если перестараться, можно и вовсе свалить подозреваемого в рэгдолл — или получить от него в ответ.
В целом Quarantine Zone очень сильно затягивает. Новые условия и инструменты для проверки подбрасываются ровно в тот момент, когда предыдущие начинают надоедать. Проект отлично удерживает игрока в состоянии потока в первые часы игры. Но дальше начинаются проблемы.
- 20 самых необычных постапокалиптических игр
Когда больше – не значит лучше

Досматривать нужно не только выживших, но и их вещи.
Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check
Papers, Please во многом была увлекательной именно потому, что не просто наращивала список правил и условий для проверки, а постоянно выбивала почву из-под ног. Ты только привыкал проверять людей одним способом — и игра тут же меняла условия, заставляя переучиваться.
Quarantine Zone, к сожалению, следует другой канве. Вместо того чтобы менять паттерны проверок уже существующих условий выявления зомби-вируса, игра постоянно подбрасывает новые правила вместе с дополнительными инструментами. В результате в какой-то момент проверка одного выжившего может занимать несколько минут, что быстро утомляет.
При этом Quarantine Zone: The Last Check зачем-то стимулирует игрока к полной проверке выживших даже в тех случаях, когда очевидно, что они заражены. Например, если с первых секунд становится ясно, что подозреваемый инфицирован, и отправить его на утилизацию, игра выведет неприятное уведомление о том, что проверка была проведена некачественно и вы недополучили очки прокачки.

Такое внимание к деталям радует.
Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check
Хотя сама по себе такая проверка часто теряет смысл — одного стопроцентного признака достаточно, чтобы понять, что перед тобой заражённый. В какой-то момент начинает казаться, что Brigada Games сделали слишком большую ставку на виральность и эффектность, стараясь уместить как можно больше ярких механик. И эта ставка играет с геймплеем злую шутку.
В итоге у выживших появляется множество мелких и невзрачных признаков, из-за которых приходится буквально заниматься пиксель-хантингом, выискивая различия в пятнах одного и того же градиента. Это быстро начинает фрустрировать, потому что вместо анализа и принятия решений игра всё чаще требует просто хорошего зрения.
Особенно обидно это смотрится на фоне того, что проблему можно было решить куда элегантнее — придумать более читаемые, выразительные признаки или глубже развить уже существующие механики. Например, у заражённых могли бы появляться лишние пальцы на конечностях: и смешно, и вирально в контексте развития ИИ, и, что самое главное, действительно заметно.
С инструментами — та же беда. Если в начале игры игроку дают максимально тактильные устройства для проверки выживших, то ближе к финалу многие из них сводятся к отдельным интерфейсам для выявления признаков зомби-вируса. Так, последний выдаваемый инструмент — сканер сетчатки глаза — представляет собой самостоятельную мини-игру и заметно выбивает из погружения.

Один из самых последних инструментов для проверки – рентген.
Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check
Опять же, развить существующие идеи кажется не таким уж сложным. Вот есть крутой молоток для проверки рефлексов, на который реагируют выжившие. Пусть зомби-вирус эволюционирует со временем, и игроку придётся стучать по определённым конечностям или наносить N ударов, чтобы добиться реакции от подозреваемых. Это куда лучше и виральнее, чем сидеть в отдельном интерфейсе, и позволило бы обыграть уже существующие механики, а не вводить новые.
Нужно ещё? Пожалуйста. Можно заставлять выживших выполнять определённые жесты, проверяя их координацию — как это делают сотрудники патрульных служб с пьяными водителями. Или предлагать им выпить или съесть специальные препараты, после которых заражение проявлялось бы на уровне поведения, а не в виде разноцветных пятен.
При этом не хочется ругать разработчиков за то, что они сделали много крутых и разнообразных механик. Просто в какой-то момент игрового процесса возникает ощущение, что все эти нововведения были излишни и стоило остановиться и доработать существующий геймплей, а не продолжать наращивать игровые системы. А здесь их действительно очень много.
- Ходячие мертвецы — как зомби захватили игры
Всё, везде и сразу

Менеджмент базы.
Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check
И вот здесь самое время начинать загибать пальцы, потому что после проверки выживших Quarantine Zone: The Last Check внезапно включает ещё несколько объёмных игровых механик. В игре появляется полноценный менеджмент лагеря выживших: нужно следить за количеством энергии, лекарств и еды и постоянно принимать решения о том, какие улучшения выбирать, чтобы лагерь вообще выживал и справлялся с растущей квотой на эвакуацию.
Менеджмент выглядит инородным в контексте игры. Поначалу он даже пугает, но по итогу всё сводится к закупке максимального количества ресурсов и увеличению ёмкости наиболее важных построек — карантина и жилых лагерей, где содержатся выжившие. Если механика не выполняет никакой особой функции, возникает логичный вопрос: точно ли она здесь нужна?
Аналогичное замечание относится и к стрельбе с дронами. В каждой квоте на лагерь нападают зомби, и задача игрока — отстреливать их с помощью летающего дрона. При этом допустим лишь один исход — победа. Если игрок совершает ошибку, остаётся просто перезапустить уровень. Никаких дополнительных ресурсов или, наоборот, негативных последствий это не влечёт: по сути, перед нами обязательная мини-игра, которую нужно пройти в строго определённый момент времени.

Отстреливаем зомби на дроне.
Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check
Также в игре есть исследовательская лаборатория, куда нужно отправлять подозрительных выживших для выявления новых проявлений вируса. На практике она быстро начинает раздражать: ты находишь новые, явно отличающиеся признаки, отправляешь человека в лабораторию — и иногда не получаешь вообще никакой новой информации. В итоге становится непонятно, не являются ли эти пятна новым признаком или же их нужно исследовать несколько раз.
Есть и пара мелких активностей, которые скорее работают как способ разнообразить рутину. Например, мини-квест по поиску стихов, своеобразный «тамагочи», где нужно запереть заражённого в клетке и поддерживать его жизнь, скармливая ему умерших выживших, а также возможность отстреливать крыс, вечно бегающих по лагерю.
Опять же, очень не хочется ругать разработчиков за желание сделать большую, объёмную игру с массой разнообразных механик. Но на текущий момент складывается ощущение, что значительную часть существующих фич можно было безболезненно вырезать и доработать отдельно, уже затем выпуская их вместе с обновлениями.
Зато за что разработчиков действительно хочется хорошенько похвалить, так это за наличие бесконечного режима. Многие конкуренты почему-то игнорируют эту механику, хотя в оригинальной Papers, Pleaseона присутствовала и во многом именно благодаря ей игра получила такую популярность.
- Как No, I’m not a Human — 15 игр похожих на отечественный хит
Атмосфера и техническое состояние

Атмосфера в игре крутая.
Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check
Атмосфера в игре отличная, и в ней хватает мелких деталей, на которые приятно обращать внимание. Игроку предоставляется полная свобода: в любой момент можно побегать по лагерю и посмотреть, как протекает быт в условиях изоляции — как проходит ликвидация, чем занимаются выжившие в карантине и жилых лагерях.
Вдвойне приятно, что разработкой занималась отечественная команда, поэтому в игре легко найти множество деталей, связанных с нашей культурой. Да и в целом здесь хватает отсылок: можно встретить и зарубежных стримеров, и намёки на различные художественные произведения, и кроссоверы с другими играми — например, Dead by Daylight.
Из-за такого внимания к деталям разработчики даже успели навлечь на себя гнев китайских игроков, добавив на первый взгляд безобидный ассет — книгу с историей Коммунистической партии Китая. Китайские стримеры обратили на неё внимание, и разработчикам пришлось оперативно удалить объект, чтобы избежать возможных негативных последствий.
Что касается технического состояния, то в целом оно хорошее, особенно после нескольких патчей. Большинство софтлоков уже исправлено, да и, честно говоря, они не вызывали серьёзных проблем — игрок всегда мог перезапустить игровой день. К тому же для своей реалистичной графики игра отлично оптимизирована.
Автор: Илья Трифонов
Автор «Игромании». Обожает песочницы и рогалики. Работает геймдизайнером и разрабатывает собственные игры. Любит черпать вдохновение на природе, в особенности в горах.




