Diablo 4: Lord of Hatred — полный обзор дополнения
У Diablo III в своё время ушло два года на то, чтобы сделать всё как надо и заставить игроков сменить гнев на милость. С релизом второго расширения команде Diablo IV потребовалось на это уже три года — но, кажется, мы наконец-то действительно получили «ту самую Diablo», без всяких оговорок.
После прохождения создаётся ощущение, будто Blizzard взяла очень много идей для дополнения именно из «тройки». Локации аддона более светлые и яркие, чем вся остальная игра. Вернулись комплектные предметы (которые, на секундочку, обещали «вскоре после релиза»). Уровней сложности стало значительно больше, и наивысший из них предлагает действительно серьёзное испытание. Во время прохождения регулярно ловишь себя на мысли, что всё вокруг стало куда ближе к Diablo 3 — на каком-то чисто эмоциональном уровне.
При этом Diablo IV: Lord of Hatred не скатывается в откровенное копирование уже виденного. Даже в те моменты, когда звучит знакомая музыка и слышны звуки, перенесённые прямо из Diablo 2, включается ностальгия, а не желание ворчать на лень авторов.
Но стоит ли покупать дополнение? Давайте разбираться.
Дела семейные

С самого начала сюжета вас настраивают на нужный лад.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Как ни смешно, но давайте поговорим сначала о сюжете. Да, в игре под названием Diablo он есть. В Blizzard наконец-то поставили жирную точку в истории, которая началась в оригинальной Diablo IV. Правда — спойлер — самого Дьявола, Владыку Ужаса, нам так и не показали. И даже намёка на него не было. Это свинство, заслуживающее исключительно порицания.
Сама же история неожиданно неплохая. Понятное дело, что от игры с таким названием не ждёшь шекспировского драматизма — его тут и нет, — однако в целом сюжет довольно адекватный. Настолько, что те десять часов, которые вы проведёте за прохождением сюжетной кампании, пролетят практически незаметно. Diablo IV: Lord of Hatred ухитряется очень плавно вести вас по новым локациям, практически избегая бэктрекинга, провисаний и откровенной скуки — не в последнюю очередь благодаря тому, что острова Сковоса получились довольно компактной локацией.

Авторы не забыли раскидать по локациям всяких загадок.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Сюжет пытается быть сложнее, чем банальное «мы пришли в гости к великому демону и открутили ему рога». Мефисто, Владыка Ненависти, в финале Diablo IV: Vessel of Hatred восстал в теле пророка Акарата и теперь шатается по миру, сея ересь и ненависть. Вдобавок россказням протагониста и его товарищей о том, что пророк есть зло, мало кто верит.
Поэтому большую часть времени Странник гоняется за демоном в обличье святого, постоянно оказываясь на шаг позади рогатого интригана. Герои хотели заручиться поддержкой амазонок? Мефисто всё подстроит так, что они своими руками прикончат их королеву — а он, весь из себя сострадательный, её воскресит. Искали обломки оружия, способного покончить с демоном? Он выкрадет последний и ещё глумиться будет. Чтобы предприятие увенчалось успехом, придётся выстраивать хрупкие альянсы с сомнительными личностями и наблюдать за семейной драмой инфернальных созданий.
При этом, будем откровенны: некоторые сюжетные моменты вызывают разве что улыбку. Мефисто — буквально воплощение Ненависти — был плохим отцом? Да как такое возможно, кто вообще мог это предположить! У его дочери Лилит — тоже далеко не ангела — не ладилось с семьёй? Эка невидаль.

Ну да, для целых двух сезонных достижений.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Из сюжета мы узнаём кое-какие дополнительные детали из лора вселенной, наконец-то разбираемся с одним из трёх Великих Зол (он, конечно, ещё выберется, но явно нескоро), а также на неожиданно высокой ноте завершаем историю Лилит. Злодейка оригинальной кампании Diablo IV играет в дополнении одну из ведущих ролей — и по ходу повествования она предстаёт весьма неоднозначным персонажем. Всё же не зря её высокопарно именуют «Матерью человечества» — эта тема поднимается очень часто на протяжении всего DLC.
Что будет дальше — вопрос открытый. Текущая сюжетная арка завершена, точки над «i» расставлены, а крючков к дальнейшим событиям нет. Закрадывается ощущение, что это вообще последний большой аддон для Diablo 4 — хотя, конечно, рады будем ошибиться.
- С приветом из Ада — 10 лучших игр в духе Diablo
В эфире рубрика «эксперименты»

Древо умений теперь и правда древо, а не куцый кустик.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Впрочем, ладно — пёс с этой историей: кто вообще играет в Diablo Immortal ради неё? Давайте поговорим о действительно важных вещах. Например, о том, что разработчики в очередной раз основательно перетряхнули ключевые аспекты игры.
Чем была хороша ещё оригинальная Diablo IV, так это простотой понимания и лёгкостью построения билдов. Вы могли собрать что-то толковое уже на первых порах и к эндгейму только усилить сборку, отполировав её. Или же могли перепробовать десяток разных сборок по ходу прохождения сюжета, подстраиваясь под то, что выпадает с монстров. В целом это работало — и работало неплохо. Плюсом шла вариативность: каждый класс обычно имел пару-тройку совсем убойных билдов и ещё несколько послабее. Чем хотите, тем и играйте — игра всё же не соревновательная.
Так вот, это не изменилось. Однако деревья навыков всех классов подверглись ощутимой переработке. Большая часть пассивок — которые раньше занимали львиную долю каждого древа — полетела под нож. Теперь пассивные таланты напрямую усиливают те или иные навыки; кап уровня прокачки активных навыков при этом подняли сразу до пятнадцатого.
К чему это привело? Например к тому, что за время кампании вы наверняка попробуете десяток разных сборок, прикидывая, чем вам удобнее играть. Перераспределять дерево теперь удобнее: не нужно копаться в миллионе пассивок, да и денег за респек больше не берут.
Каждому навыку добавили дополнительный, третий аспект — это прибавило вариативности, особенно за пределами эндгейма. Да и в целом текущая система прокачки напоминает скорее — да, снова! — Diablo III. Умения теперь привязаны к вашему уровню, а не к количеству вложенных очков, и у каждого есть по несколько разноплановых улучшений, некоторые из которых коренным образом меняют принцип работы навыка.

Момент, когда видишь на полу фиолетовый луч, всегда безумно радует.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Но сами по себе навыки мало что значат без усиления предметами — особенно в эндгейме. И вот тут Blizzard постаралась вовсю.
Итак, в Diablo IV теперь есть полноценный крафт — в чём помогает любимый всеми поклонниками серии ещё с Diablo 2 хорадрический куб. С помощью этой милой штуки можно делать всякое: улучшать предметы до легендарных или уникальных, перебрасывать значения характеристик или уникальных свойств, «рероллить» сами предметы и многое другое. Львиная доля построения идеального билда завязана именно на кубе — без него вы попросту сойдёте с ума, пытаясь выбить идеальные шмотки. Куб с этим очень помогает, хотя ресурсы из-за него вылетают в трубу с пугающей скоростью.
Нужны вам, предположим, новые перчатки с определёнными статами. Раньше оставалось только мечтать о том, чтобы подобрать их в качестве добычи. Сейчас достаточно иметь на руках хорошую основу и материалы для переработки в кубе. Идеала, может, и не выйдет, но скрафтить хорошую вещь можно без особых проблем.
И так буквально со всем. Нужный «уник» выпал с отвратительными статами — кстати, ещё одно изменение: уникальные шмотки теперь падают со случайным набором характеристик? Берёте три одинаковых и суёте в куб — тот выдаёт новую шмотку с другим набором статов. Нужен более мощный самоцвет для инкрустации? Куб ждёт. Хотите пробежаться по подгороду Кураста в поисках эпохальных шмоток? Даже это возможно — просто положите пять определённых ключей в куб, смешайте и бегайте в своё удовольствие. Рецептов у хорадрического куба на первый взгляд не так много, однако возможности он открывает буквально неограниченные.

Куб позволяет сделать из просто хорошей вещи нечто почти идеальное.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Коль скоро вы планируете играть на высоких сложностях «Истязания», заниматься этим придётся. Баланс в очередной раз перекроили, из-за чего на высшей сложности теперь жарко, как в самом настоящем пекле. Угробить же нового убер-босса даже на двенадцатом «Истязании» — и вовсе квест со звёздочкой, даже для персонажей, упакованных в отличный шмот.
Ах да, комплекты! Blizzard давно грозилась их добавить — игроки стенали на эту тему ещё с релиза оригинальной Diablo IV — и вот наконец это произошло. Получилось любопытно: комплекты существуют отдельно от обычных шмоток и дают нехилые баффы при соблюдении определённых условий. С их помощью можно круто прокачать тот или иной билд, сделать что-то необычное или раскрыть потенциал умений, которые раньше оставались в тени других. Плюс в слоты талисманов — те самые, куда цепляются сетовые вещи — можно вставлять и уникальные предметы, что дополнительно повышает вариативность.
Главное, чтобы всё это не скатилось в Diablo III и Blizzard не начала каждый сезон рандомно тасовать баланс комплектов. Они могут.
- Мифы, лут и билды — мир игр в духе Titan Quest
Чёрное и белое

Свои уники и мифики есть и среди талисманов. Ещё больше гринда!
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Ещё одним подарком для поклонников Diablo IV стали сразу два новых класса персонажей. Первого — паладина — дали пощупать ещё с анонсом дополнения. Вторым же оказался чернокнижник, а вовсе не амазонка, как считали многие, — и он вызывает наибольший интерес.
Чернокнижник — новичок в серии, которого буквально пару месяцев назад добавили и в Diablo II: Resurrected. Это ещё один призыватель — как некромант или друид (или как варвар в текущем, тринадцатом сезоне), — хотя при желании он может кидаться всякой взрывоопасной дрянью. Забавно, кстати, что по сравнению с Diablo 2 герой кажется… урезанным. Это не шутка: если в ремастере второй «Дьяблы» у варлока есть возможность усиливать оружие и бросаться в рукопашную, то здесь выбор строго между командованием армией демонов и боевой магией. С шашкой наголо не побегать.
«Но у нас же уже есть волшебница и некромант — зачем повторяться?» — спросите вы. Ну, хотя бы потому, что варлок работает несколько иначе, чем эти два класса.

Классов теперь восемь.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Призываемых существ у варлока — вагон и маленькая тележка. Армия Преисподней бесчисленна, и в ней состоит множество разных тварей, так что и зоопарк соответствующий. Огромные черви, выплёвывающие демонов. Здоровенные мордовороты с монструозным оружием. Суккубы, швыряющиеся в недругов издалека. При желании можно призвать хтоническую сущность, которая исторгнет из себя рой всепожирающих демонических мух. И далее по списку.
Как гласит народная мудрость: «Кто к нам с мечом придёт, тот от меча и погибнет». Так что зрелище демонических полчищ, вынужденных мутузить своих же собратьев, приносит определённое удовлетворение. Возникает даже желание глумливо посмеяться над всей этой ситуацией и швырнуть пару-тройку проклятий — ну, мало ли кто выживет?
Другая ипостась варлока более самостоятельная. Он разбирается с ордами демонов по старинке — с помощью боевой магии и бодрого мата. Магия при этом не совсем стандартная: часть ритуалов требует времени или определённого количества убитых в зоне, некоторые толком работают только в связке с другими навыками и эффектами. Но и эффективность зашкаливает: на момент выхода дополнения «апокалиптический» варлок — одна из самых грозных машин истребления нечисти в Санктуарии. Бонусом, правда, он будет уничтожать ваши глаза, счётчик FPS и обзор происходящего на экране — но это уже лирика.

Вот примерно это видят все, у кого в группе есть «апокалиптический» варлок.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Паладин же — это мощнейший привет из Diablo 2. Всё при нём: и возможность швыряться молотками, и пачка полезных аур, и даже старый добрый билд с шипами можно собрать. Для тех, кто играет в группе, есть возможность поиграть в саппорта — что вообще дикая редкость в играх подобного рода. Рассказывать про этот класс особо не о чем. С одной стороны — да, в реалиях игры он новый. С другой — в рамках серии он уже двадцать пять лет как существует. Что тут нового-то?
При этом стоит отметить, что обновлённые деревья навыков получили все классы без исключения — а это открыло доступ к новым сборкам и новым высотам. Так что если вы долгое время игнорировали, скажем, варвара — сейчас самое время попробовать.
- Кто создал легендарную Diablo 2 и как сложилась судьба авторов?
Для любителей эндгейма

Мефисто очень любит атаковать вас катсценами.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Эндгейм и пост-сюжет — то, что интересует многих хардкорных поклонников серии. Что фармить? Как фармить? Кого убивать, кого игнорировать, что брать в приоритет? За прошедшие три года «Метелица» неоднократно дополняла и улучшала эндгейм — и в Diablo IV: Lord of Hatred мы получили очередную порцию изменений.
Правда, ничего принципиально нового в игре не появилось. Новый убер-босс — Мефисто. Новый теоретически бесконечный режим «Отголоски Ненависти», где нужно держаться против напирающих волн врагов с постоянно растущей сложностью. Несколько дополнительных подземелий и крепостей, разбросанных по Сковосу. Появилась ещё система рыбалки, но пока она кажется не более чем забавной мелочью — вряд ли вы будете уделять ей много времени.
Зато появилась система «Военных планов». И вот она вносит ощутимые улучшения в уже существующий эндгейм. Раньше все активности — Адский натиск, боссы, Яма — никак не были связаны между собой. Теперь связь появилась.
Каждый военный план — это до пяти связанных эндгейм-активностей, которые проходятся по очереди ради дополнительной добычи. Более того, за их завершение теперь начисляется опыт, открывающий мета-прогрессию. Ничего необычного, просто приятные мелочи: в логове босса может обнаружиться путь в ещё более опасное логово, а во время адского натиска на вас будут набегать более суровые (и щедрые на лут) монстры. Ключевая фишка планов в том, что вы больше не бегаете часами по одной и той же активности, а постоянно их миксуете. Это заметно снижает усталость от рутины эндгейма.
В лучших традициях подобных систем, она далеко не идеальна — и её явно ещё будут докручивать.

Вот она — иллюзия выбора.
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Военные планы при этом совсем не рассчитаны на кооператив. Планы не синхронизируются между участниками группы, и вы с товарищами запросто можете получить такие, где не совпадает ни один пункт. Приходится синхронизировать всё вручную — муторно и долго. Да, за выполнение чужих планов награда тоже начисляется, но в меньшем объёме.
Ещё одна неприятность ждёт тех, кто играет сразу несколькими персонажами. Прокачка военных планов жёстко привязана к конкретному герою и на других не переносится. Учитывая, что взять все семь очков в каждом из деревьев — задача не из простых, это может отпугнуть часть игроков от развития дополнительных персонажей.
Что до «Отголосков Ненависти» — с ними всё ещё более странно. Теоретически это очень крутой режим, позволяющий проверить билд на прочность в долгой и серьёзной заварушке. На практике же за пятьдесят часов игры в DLC нам удалось добыть два ключа (!) для входа в это подземелье — и это в кооперативе. Ключи одноразовые, и копить их нельзя: каждый раз при получении открывается квест, ведущий в зону с событием. Очень странная система, слишком активно вставляющая палки в колёса. Остаётся только скрестить пальцы и надеяться, что Blizzard прислушается к фидбэку игроков.
В остальном — ничего особенного. Разработчики на постоянной основе добавили кое-какие фишки из предыдущих сезонов: вроде босса-Мясника, появлявшегося ранее, или возможности добавлять шмоткам особые аффиксы. Но на этом серьёзные изменения, кажется, и заканчиваются.

Женщина, ну зачем ты спойлеришь!
Источник: видеоигра Diablo IV: Lord of Hatred
Автор: Алексей Егоров
Igrojurus Vulgaris, одна штука. Почти двадцать лет занимается любимым делом — перемывает кости тем или иным играм. Не смотря ни на что, всё ещё ждёт Half-Life 3 и надеется, что индустрии станет лучше



