Обзор Magin — карточная игра с сюжетом и атмосферой
На первый взгляд Magin: The Rat Project Stories выглядит очередной неприметной карточной игрой. Но стоит окунуться в её яркую комиксную подачу, опробовать уникальную смесь ККИ и сюжетного приключения, как довольно быстро становится понятно, что карты здесь — лишь малая часть гораздо более любопытного произведения.
Magin не пытается быть новой Slay the Spire, хотя родство с карточными рогаликами в ней заметно. Это скорее камерное сюжетное приключение, где каждый бой поставлен как отдельная головоломка, а каждая сцена работает на атмосферу мира. И в этом сочетании есть особая цельность. Все аспекты игры, будь то история, игровая механика, комиксный визуал и система моральных выборов, складываются в мрачную, красивую и неожиданно цепкую игру.
Сыграли в мрачную карточную новинку от The Rat Project и делимся своими впечатлениями.
История и мир

Несмотря на общую приземлённость сеттинга, порой игра выдаёт зрелищные виды.
Источник: видеоигра Magin: The Rat Project Stories
Magin рассказывает историю тёмного средневековья, переживающего глубокий упадок. Этот мир не сталкивается со страшными катаклизмами и не страдает от нашествий сил тьмы. Вместо этого его главным врагом стал всесторонний упадок. В нём можно уловить отголоски классического Thief с его грязными улицами и опасными подворотнями. Есть здесь и влияние мрачной криминальной прозы, вроде «Молитвы из сточной канавы», а когда герои покидают черту города, невозможно не вспомнить густую и упадническую атмосферу первых произведений книжной серии «Ведьмак» Сапковского или более приземлённого «Стража» Пехова.
Но даже при всех сходствах Magin остаётся самобытной игрой. У неё хватает собственных находок, чтобы не выглядеть набором жанровых клише. Мир игры ощущается гораздо более масштабным, чем то, что показывает сюжет. Он полон мелких деталей и исторических фактов, в которые хочется погружаться с головой.
Главный герой Magin: The Rat Project Stories — Элестер, ветеран Синдиката — криминальной организации, напоминающей небольшую мафиозную группировку из разношёрстных авантюристов. С первых минут Синдикат подаётся как своего рода найденная семья для всех, кому (не)посчастливилось стать его частью.

Сны главного героя оформлены в виде театральной постановки.
Источник: видеоигра Magin: The Rat Project Stories
Игра не бросает нас сразу в глобальный конфликт. Сначала она даёт осмотреться: выполнить несколько простых поручений, познакомиться с персонажами, проникнуться миром и уловить первые интриги грядущей истории. История начинается с подготовки героев к большому событию — банкету, на котором должны собраться представители самых разных сословий. Но если в тёмном фэнтези кто-то устраивает торжественный вечер, он редко заканчивается обменом любезностями — куда чаще всё оборачивается резнёй. Так происходит и здесь.
Банкет оборачивается катастрофой: значительная часть Синдиката погибает, а Элестеру приходится разгребать последствия случившегося. В центре сюжета оказывается мальчик-маг, попавший в руки Харванцев — ордена, занимающегося истреблением магов. С этого момента начинает набирать ход главный конфликт игры: ведь мы и сами являемся магом, а значит, столкновение с Харванцами неизбежно перерастёт в серьёзное противостояние.

Мрачная атмосфера Гведенны — нашего города — говорит всё о положении дел в мире без единого слова.
Источник: видеоигра Magin: The Rat Project Stories
Магия в мире Magin, называемая Сутью, больше похожа на внутреннюю силу, завязанную на эмоциях и моральном векторе персонажа. В этом смысле она напоминает светлую и тёмную стороны Силы из вселенной «Звёздных войн». Но две грани Сути — Бытие и Забвение — не сводятся к банальным добру и злу. Это скорее разные способы взаимодействия с окружающим миром.
Элестер регулярно сталкивается с моральными выборами, и каждый из них раскрывает одну из сторон его Сути. Решения, связанные с милосердием, защитой слабых и сохранением порядка, укрепляют Бытие. Более жёсткие или разрушительные действия, напротив, толкают героя к Забвению. При этом выборы редко выглядят как очевидные решения добряка и злодея. Порой контекст ситуации таков, что учтивость или добродушие, наоборот, подпитывают Забвение, а агрессия — Бытие.
У Элестера есть тяжёлое прошлое, сложный характер и накопившаяся усталость от жизни, поэтому многие его решения воспринимаются как органичная реакция живого человека.
- Тяни карту — 5 лучших карточных рогаликов, прошедших испытание временем
Геймплей

Многие противники обладают не только уникальной внешностью, но и колодой.
Источник: видеоигра Magin: The Rat Project Stories
Геймплейно Magin: The Rat Project Stories представляет собой любопытный микс сюжетного приключения и коллекционной карточной игры. Мы исследуем мир, участвуем в диалогах, продвигаемся по сюжету и регулярно сталкиваемся с противниками в карточных поединках. Важное отличие от многих аналогичных игр в том, что в Magin нет случайных стычек: каждый бой — заранее спроектированная ситуация.
Среди противников встречаются и стражники со зверями, и гигантские насекомые с волшебными существами, и куда более странные создания. При этом у каждого врага есть собственная колода с уникальными картами и стратегией. Перед боем нам дают возможность ознакомиться с картами противника (обычно их около десятка) и понять, чего от него ожидать.
Перед столкновением можно изменить свою колоду, подстроив её под конкретного оппонента. Один противник заставляет делать упор на защиту и негативные эффекты, другой требует скорости и агрессии, а третий наказывает за накопление бафов. Даже «случайные» встречи с монстрами в местных подземельях не ощущаются проходными, оставаясь уникальными испытаниями на логику и гибкость колоды.

Сражения с группами врагов — самые сложные испытания игры.
Источник: видеоигра Magin: The Rat Project Stories
В свой ход Элестер обычно получает три очка действия, за которые разыгрываются карты. На базовом уровне всё знакомо любому, кто играл в карточные рогалики или цифровые ККИ: вы укрываетесь защитой, наносите прямой урон, обмазываетесь бафами и накладываете дебаффы на врага. Но главная особенность Magin — система Сути, разделённая на Бытие и Забвение.
Помимо условно «бесцветных» карт, отвечающих за базовые действия, в игре есть карты двух магических направлений. Забвение связано с тёмной стороной Элестера — страхом, манипуляцией дебаффами и давлением на противника. Бытие, напротив, чаще работает через оборону, лечение и выживание. Разница между ними не только тематическая, но и игромеханическая.
Розыгрыш карт Сути, помимо очков действия, влияет на соответствующие шкалы силы. Одни карты заполняют шкалу, другие опустошают её или взаимодействуют с накопленным значением. Если слишком увлечься и накопить избыточное количество силы, игра наказывает Элестера: снимает накопленные эффекты и наносит периодический урон.
На время действия этого дебаффа соответствующие стихийные карты требуют только очков действия, что открывает новые тактические возможности. Возникает интересный риск: можно играть осторожно и держать баланс, а можно сознательно войти в «перегрев» и выжать максимум из стихии.

Некоторые выборы будут иметь долгосрочные последствия.
Источник: видеоигра Magin: The Rat Project Stories
Система хорошо ложится на нарратив. Если игрок часто выбирает решения, связанные с Забвением, Элестер будет начинать бои с большим запасом соответствующей силы. На бумаге это звучит как бонус, но на практике всё сложнее: избыток Забвения может дать мощный старт, а может быстро загнать в состояние перегрева. Таким образом, авторы увязали сюжетную и карточную части игры. Ваши решения имеют не только сюжетные последствия, но и напрямую влияют на главного героя. Это, конечно, не полноценная симуляция морали, но находка всё равно интересная.
Главная же особенность, касающаяся колодостроительного аспекта игры, — двусторонние карты Сути. Две карты одной стихии можно «склеить», получив возможность выбирать одну из двух сторон при розыгрыше. Это добавляет колоде гибкости, не превращая её в раздутую стопку карт. В карточных играх часто возникает проблема: чем больше инструментов получает игрок, тем выше риск, что колода начнёт разваливаться под собственным весом — нужные карты не будут приходить вовремя, а комбинации распадаться. Magin изящно решает проблему засорения колоды.
В результате боевая система ощущается одновременно простой и глубокой. Она не давит сложностью комбинаций, как Slay the Spire, и не требует держать в голове десятки синергий. Зато каждый бой заставляет думать о конкретном противнике, требуя подготовки одной-двух рабочих комбинаций. С одной стороны это можно было бы считать недостатком, но разнообразие врагов требует постоянной ротации колоды, за счёт чего игра не позволяет засидеться на одной стратегии.

Структура экрана настройки колоды оформлена минималистично и интуитивно-удобно.
Источник: видеоигра Magin: The Rat Project Stories
И да, игра далеко не проста. Даже на нормальной сложности Magin заставляет попотеть. Особенно показателен ранний бой с парой деревенских дурачков почти в самом начале, которые на первый взгляд выглядят едва ли не комической перебивкой перед сюжетным эпизодом. На деле они становятся стеной, о которую игрок будет биться десятки попыток, пока наконец не поймёт, чего от него на самом деле требует игра и как нужно использовать её системы.
Игра не боится сталкивать игрока с превосходящими по силе противниками и порой этим откровенно раздражает. Зато победа после такого боя приносит настоящее удовлетворение. В этом смысле мы не побоимся провести параллель с подходом Souls-игр, несмотря на то, насколько они далеки жанрово.
Каждая победа развивает Элестера. После сражений можно усилить одну из бесцветных карт, взять карту из колоды противника в свою коллекцию или избавиться от мусорной. Продвигаясь по сюжету, герой также получает новые магические карты. Постепенно ваш набор карт растёт, а колода становится гибче. Каждая новая карта открывает доступ к новым синергиям и стратегиям.
Помимо боёв, Magin предлагает игроку обширные диалоги, которые занимают значительную часть времени, исследование локаций и небольшие эпизоды с зачисткой подземелий. Игра довольно компактна и не пытается раздуваться в масштабе. Свободы здесь немного, структура скорее линейная, но это проекту только на пользу. Авторы постоянно чередуют комиксные вставки, диалоги, бои и небольшие сегменты исследования, поэтому темп редко проседает.
В итоге перед нами крепкое и насыщенное приключение, которое не даёт заскучать и всегда находит, чем порадовать.
- Лучшие карточные рогалики — колода решает всё
Визуал

Структура экрана настройки колоды оформлена минималистично и интуитивно-удобно.
Источник: видеоигра Magin: The Rat Project Stories
О визуале Magin: The Rat Project Stories хочется говорить отдельно, ведь по нему видно, что проект вырос из сильной художественной идеи. Арт буквально держит на себе половину атмосферы игры.
Сюжет регулярно подаётся через стильные комиксные вставки. Кадры хорошо поставлены, персонажи выразительны, а цветовая палитра задаёт тон всему повествованию. В лучшие моменты игра больше похожа на интерактивный графический роман, чем на видеоигру — и это чертовски приятно.
Особенно хорошо авторам удаётся баланс между серостью, отталкивающей эстетикой мира и его выразительностью. Мир кажется недружелюбным, опасным и местами почти удушающим, но при этом в нём хочется проводить время, погружаясь в его эстетику и хитросплетения истории. Несмотря на доминирующие тёмные тона и общую серость, он остаётся достаточно ярким и самобытным.
Конечно, местами игре не хватает полировки: отдельные переходы могли бы быть плавнее, а некоторые сцены — богаче в плане анимации. Но в рамках выбранного формата Magin всё ещё хороша.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.




