Обзор Tides of Tomorrow — мир, зависящий от чужих решений
В прошлом году команда AdHoc в нашумевшей Dispatch (2025) превратила выбор игроков в своеобразное соревнование: после эпизодов и трудных решений мы смотрели статистику и узнавали, сколько людей поступили так же. Эта механика связывала игрока с комьюнити.
Вышедшая 22 апреля Tides of Tomorrow пошла дальше и вывела выборы на глобальный уровень. Здесь чужие решения напрямую влияют на ваше приключение, а вы формируете контекст для тех, кто пойдёт следом. Новая игра DigixArt, авторов Road 96, строится вокруг путешествия по затопленному миру, страдающему от пластикового загрязнения. Человечество доживает последние дни среди пластиковых островов и ржавеющих кораблей, борясь с нехваткой ресурсов и болезнью под названием пластемия.
Причины сыграть в Tides of Tomorrow кроются не в экшене и даже не в сюжете, а в ощущении, что чужие решения действительно меняют ход вашего приключения. Игра с редкой для жанра идеей, способной подарить уникальный опыт. Это история о будущем, которое мы оставляем после себя — иногда как спасение, а иногда как новую проблему.
Сыграли в нарративное приключение от DigixArt и делимся впечатлениями.
История

Источник: видеоигра Tides of Tomorrow
Tides of Tomorrow рассказывает историю о мире, пережившем не один, а сразу два конца света — всемирный потоп и глобальную экологическую катастрофу. Океан поднялся, привычные государства исчезли, а остатки цивилизации осели на старых постройках и островах из мусора. Пластиковое загрязнение стало причиной кончины цивилизации. Пластик — это и строительный материал, и валюта, и источник смертельной болезни.
Главная угроза сеттинга — пластемия, болезнь, постепенно превращающая людей в живые статуи. Сдерживать её можно только с помощью загадочного вещества Озен. Разумеется, лекарства мало, а секрет его производства хранит узкий круг лиц. Именно этот дефицит и становится основой конфликта, протянутого через всю игру.
Причём главный герой также поражён этой болезнью. Счётчик заражения требует постоянного потребления спасительного средства. И тут раскрывается вторая сильная сторона игры — моральные выборы.
Потратить Озен на себя или отдать нуждающимся? Приберечь его на потом или оставить в тайнике, передав другому неизвестному игроку? Tides of Tomorrow постоянно требует от игрока принятия решений, не ограничиваясь исключительно диалоговыми опциями.

Источник: видеоигра Tides of Tomorrow
Главный герой просыпается на дне океана среди множества тел и вскоре узнаёт, что он — Тайдволкер, один из тех, кто способен видеть следы таких же, как он. В любой другой игре амнезия могла бы стать очередным злоупотреблением удобного тропа, но здесь она работает на общую структуру. Герой ничего не знает о мире, зато мир уже помнит другого Странника. Причём не абстрактного персонажа из предыстории, а реального игрока, чьи решения задают тон вашему прохождению.
Вы можете прибыть на локацию и обнаружить, что местные уже настроены против таких, как вы. Или наоборот — что кто-то до вас помог общине, и теперь Странников встречают с надеждой. Где-то путь открыт благодаря чужому труду, а где-то ситуация ухудшилась из-за жадности Первопроходца. Сюжет воспринимается как история нескольких людей, связанных последствиями и коллективной ответственностью. Порой дилеммы напоминают те видео, в которых блогеры подходят к прохожим и предлагают выбор: взять один доллар сейчас или передать два следующему человеку. Часто выгода достигается ценой неудобства для следующего игрока. Такой подход к геймдизайну ощущается свежо и, что важно, живо — когда на кону не судьбы абстрактных NPC, а история реального человека.
Политическая карта мира держится на трёх крупных силах. Одни пытаются контролировать ресурсы и выживание силой. Другие приспосабливаются к жизни среди руин, разбирают старый мир на детали и строят из мусора новый. Третьи видят в катастрофе не экологическую трагедию, а трансцендентное испытание и переход в иную форму бытия. Между ними и приходится лавировать герою: искать лекарство, разбираться в своей роли и решать, каким будет будущее человечества — и будет ли оно вообще.

Источник: видеоигра Tides of Tomorrow
DigixArt снова исследует темы общества на стыке эпох. Если Road 96 говорила о диктатуре, бегстве к лучшей жизни и политическом выборе, то новая игра строит драму вокруг наследия и выживания. Мир разрушен не конкретным злодеем и не одним катаклизмом — его довели до такого состояния бесчисленные решения, принятые задолго до нас. И теперь каждый новый выбор — это шанс если и не «спасти мир», то хотя бы немного изменить реальность.
Однако обратной стороной истории стал сам сценарий. Поднимая темы экологии, разрушительности капитализма и несостоятельности авторитарных режимов, игра говорит слишком наивным и до неприличия прямолинейным языком. Пластик и так окружает нас, покрывая океан и поселения людей, и визуально игра справляется с передачей этого посыла на все сто. Но метафоричность рушится, когда сценаристы в очередной раз проговаривают очевидное: «Вы же помните, что это экологическая притча?». Из-за этого многие сцены теряют тонкость, а диалоги сводятся к банальным выводам. При том что мир Tides of Tomorrow достаточно выразителен сам по себе и не всегда нуждается в дополнительных пояснениях.
Зато локальные истории часто вытягивают общую прямолинейность. Когда игра показывает быт общин на грани вымирания, последствия болезни или то, как тираны рождаются из достойных людей под давлением обстоятельств, она становится заметно сильнее. Эти эпизоды превращают Tides of Tomorrow из банального экологического высказывания в историю о людях — и здесь авторы справляются на ура.
- Взболтать и смешать жанры — 10 удачных игровых экспериментов
Геймплей

Источник: видеоигра Tides of Tomorrow
По жанру Tides of Tomorrow проще всего назвать интерактивной новеллой от первого лица. Мы исследуем компактные локации, разговариваем с персонажами, собираем ресурсы, иногда прячемся от врагов и участвуем в погонях. Однако игру не стоит оценивать как экшен. Все эти элементы выполняют вспомогательную роль — разбавляют диалоги, задают темп и позволяют погрузиться в мир игры, чтобы затем столкнуть игрока с очередной развилкой.
Главная механика игры — Story-Link — связывает всё происходящее в единое целое. Перед тем как отправиться на очередную локацию, мы выбираем Первопроходца — игрока, чьё прохождение оставило след в месте нашего назначения. Это может быть друг, случайный пользователь или стример. После этого игра подстраивает мир под его решения. Предыдущий игрок мог помочь кому-то из местных, навредить им, открыть проход, оставить предметы, забрать ресурсы, спровоцировать конфликт или выбрать реплику в напряжённом диалоге, последствия которой теперь аукнутся уже нам.
Отдалённо это напоминает систему сообщений в Dark Souls, только вместо коротких сообщений вроде «попробуй палец» или «опасность впереди» здесь можно увидеть целую цепочку действий Первопроходца. Другой игрок не просто оставляет знак на полу, а меняет состояние мира. А затем мы сами становимся таким же невидимым участником чужой истории.

Источник: видеоигра Tides of Tomorrow
Ресурсы усиливают этот эффект. Озен нужен для борьбы с пластемией, металлолом — для покупок и ремонта шорткатов. При этом часть найденного можно оставить следующему игроку в специальных ящиках. Награда за это не всегда бывает немедленной и очевидной. Никто не выбежит из-за угла с фанфарами, чтобы вручить медаль за альтруизм. Однако в мире, где всё держится на дефиците, добровольно оставить что-то неизвестному человеку — уже поступок.
Можно, конечно, играть иначе: забирать все ресурсы из общих контейнеров, помогать только там, где это выгодно лично вам, и не думать о следующем Страннике. Игра так же не будет наказывать за эгоизм.
Но стоит отделять сильную идею от рядового исполнения остальных механик. Стелс в Tides of Tomorrow до неприличия примитивен. Погони и экшен-сцены работают скорее как интерактивная постановка, а не полноценное испытание. Платформинг завязан на контекстных действиях и не требует от игрока особых усилий. Исследование тоже ограничено: локации достаточно компактны, а отклоняться от основного маршрута практически бессмысленно, если не считать разбросанный тут и там металлолом.

Источник: видеоигра Tides of Tomorrow
Конечно, Tides of Tomorrow и не притворяется большой песочницей. Она скорее похожа на серию тщательно поставленных сцен, которые погружают игрока в мир, не теряя фокуса.
Есть и другая шероховатость. Асинхронная система иногда сталкивается с условностями сценария. Персонаж может помнить, что предыдущий Странник его обманул, но всё равно даёт вам шанс провернуть похожую схему, потому что история должна развиваться. Иногда хочется, чтобы последствия были глубже, жёстче и непредсказуемее, но игра не рискует уходить в полноценное моделирование причин и следствий. Возникает ощущение, что разработчики Tides of Tomorrow придумали мощный концепт, но оказались ограничены ресурсами — из-за этого игре нередко не хватает глубины.
И всё же даже в нынешнем виде механика работает и создаёт уникальное чувство общности с игроками, с которыми вы никогда не пересечётесь.
- Интерактивные драмы, путешествия и зубодробительные экшены — лучшие приключенческие игры
Визуал

Источник: видеоигра Tides of Tomorrow
Tides of Tomorrow — это пир для глаз. Несмотря на депрессивный тон, игра не изображает конец света в привычной серо-коричневой палитре. Её постапокалипсис яркий, сочный и почти праздничный. Местные пейзажи изобилуют кислотными пластиковыми изделиями, плавучими базарами, цветными коралловыми структурами и такой привлекательной водой, какую можно увидеть разве что на рекламных открытках курортных городов. Даже местная болезнь — пластемия — окрашивает людей в эстетически привлекательные пластиковые узоры. На первый взгляд мир на грани краха может показаться даже слишком пёстрым, но чем дольше на него смотришь, тем сильнее влюбляешься и даже ловишь ощущение летнего и очень уютного приключения.
Игра хорошо понимает силу контраста. Мусорные острова напоминают странные арт-объекты. Плавучие рынки бурлят жизнью и каким-то странным оптимизмом, будто катастрофа давно стала частью быта. И именно это ощущение контраста добавляет миру игры неожиданного реализма. Мир не погиб в один день — он привык к собственной болезни и научился уживаться с ней.

Источник: видеоигра Tides of Tomorrow
Стилистически Tides of Tomorrow балансирует между комиксной карикатурностью и фантастикой. Модели персонажей, цветовая палитра и окружение не стремятся к реализму, зато отлично работают на создание настроения. У игры есть узнаваемое лицо: достаточно одного скриншота с мусорным океаном и местными постройками, чтобы отличить её от десятков других постапокалипсисов. Это важное качество для нарративного приключения, где место действия выступает не менее значимым «персонажем».
Лучше всего художники справились с отрисовкой локаций. Плавучий рынок наглядно демонстрирует экономический упадок. Укреплённые поселения показывают, как страх стал основой местного порядка. А места обитания Мистиков добавляют истории эзотерический слой, не давая ей окончательно скатиться в социальную драму о нехватке лекарств. Каждый остров — это небольшая сцена со своим настроением и фрагмент общей картины самобытного мира.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.



