Обзор Thick As Thieves — неудачный наследник Thief
Thick As Thieves — детище почти идеальной родословной. Студия OtherSide Entertainment, Уоррен Спектор, Пол Нейрат, наследие Thief. На бумаге всё звучало как возвращение классики иммерсив-симов.
Но с легендами всегда есть одна проблема: они становятся жертвами собственного авторитета и завышенных ожиданий. Особенно когда новая игра не просто развивает старые идеи в новом направлении, а почти дословно цитирует классику и сама напрашивается на оценку в той же системе координат. Thick As Thieves хочет быть компактным, недорогим и реиграбельным стелс-экшеном про авантюрных воров в альтернативной Шотландии начала XX века. Игрок берёт на себя роль начинающего вора, проходит испытания гильдии и отправляется за всё более ценными трофеями.
Проблема в том, что за красивой обёрткой скрывается не новое слово в жанре, а сырая заготовка. Местами рабочая, местами симпатичная, но слишком поверхностная, чтобы всерьёз увлечь. Thick As Thieves стоит недорого, и это, пожалуй, её главный защитный механизм. Но низкая цена не отменяет главного вопроса: зачем играть в неё, если в том же жанре существуют оригинальные Thief, Dishonored, Deus Ex и даже куда более свежая Gloomwood?
Сыграли в иммерсивную новинку от Уоррена Спектора и Пола Нейрата — делимся далеко не восторженными впечатлениями.
В шкуре вора

Воровской чердак — ваша база, в которой вы можете сменить внешность своего вора, открыть улучшения на чёрном рынке и выбрать цель следующей вылазки.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
На релизе Thick As Thieves предлагает двух персонажей. Вооружённая крюком-кошкой Паучиха доступна с самого начала, а Хамелеон — мастер перевоплощения — открывается по мере прогрессии. Разные воры заставляют по-разному смотреть на одно и то же пространство: один — через вертикальность и мобильность, другой — через мимикрию и обман.
Каждая вылазка строится вокруг ограбления одной из двух доступных локаций: штаб-квартиры констеблей и мрачного поместья благородного семейства. На задании есть основная цель и второстепенная сюжетная задача. Основная обычно сводится к поиску сокровища — иногда это один предмет в защищённом хранилище, иногда несколько особо примечательных ценностей, разбросанных по карте. Дополнительная цель чаще всего заключается в поиске сюжетной записки, которая немного раскрывает мир и толкает историю вперёд.

Локации обширны и имеют зачатки интересного левел-дизайна, хотя другие проблемы и общая ограниченность игры не позволяют этой вариативности раскрыться в полной мере.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
В итоге перед нами выстраивается привычный по другим стелс-играм цикл: изучаем локацию, читаем записки, ищем подсказки, выясняем, где спрятан макгаффин, забираем добычу и уходим. Помимо основных задач, мы можем приворовывать найденные на уровне ценности, которые идут в общий счёт и позволяют открывать новые инструменты и косметику.
У игры крепкая основа, по которой легко представить хорошую стелс-игру. Более того, первые минуты Thick As Thieves действительно мастерски обманывают игрока. На первый взгляд уровни кажутся ветвистыми, стелс — глубоким, а противники — опасными. А олдскульная механика даже вызывает приятное чувство ностальгии.
Но затем первое впечатление сменяется не самым приятным открытием: жанровая глубина здесь носит чисто декоративный характер. Карты не лишены интересного левел-дизайна, но не удивляют ни архитектурой, ни комплексностью, ни вариативностью. Все вылазки сводятся к одному-двум оптимальным маршрутам. Жанр требует от игрока импровизации, но игра не создаёт ситуаций, где она действительно нужна.
- Жизнь в тенях — история Thief и чего ждать от Thick As Thieves
Инструментарий и его проблемы

По мере достижения новых уровней нам становятся доступны новые предметы снаряжения на чёрном рынке.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
Thick As Thieves вручает игроку несколько любопытных инструментов: дымовую гранату, оглушающую врагов, фею-воровку в бутылке, крюк-кошку и маску для перевоплощения. Игрок может отключать свет на локации и вмешиваться в работу охранных систем. Новые инструменты вызывают интригу и просятся быть опробованными в ближайших вылазках, а совокупный арсенал обещает интересную воровскую песочницу.
Но на деле игра сама лишает эти инструменты смысла.
Зачем перевоплощаться во врага, если охранники часто стоят по одному и проще просто подкрасться сзади, вырубить стражника и обнести комнату, позабыв об осторожности? Зачем высматривать угрозы и планировать хитрый маршрут, если волшебный алмаз подсвечивает опасности даже сквозь стены? Зачем изучать окружение и продумывать план побега, если после ошибки достаточно бросить дым под ноги и просто спрятаться за углом? Зачем играть осторожно и беречь добычу, если у смерти нет никаких последствий?

Выглядывая из-за угла, вы остаётесь незаметными для врага, если даже находитесь на прямой линии видимости.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
Момент со смертью — особенно болезненная дыра в местном геймдизайне. Если персонажа убивают, его ценности выпадают из карманов, а спустя несколько секунд герой возрождается в одном из закутков карты. После этого можно просто вернуться на локацию, подобрать потерянное добро и продолжить миссию. Мир никак не реагирует ни на поимку вора, ни на его возвращение. Стоит столкнуться с подобной ситуацией в первый раз, как всё напряжение тут же исчезает, обесценивая вообще всё, чем пытается казаться Thick As Thieves.
Риск и напряжение — главные столпы стелс-игр. Ошибка игрока может привести к тому, что его заметят, начнут загонять в тупик и вынудят отказаться от плана. В этот момент вырастают ставки, а игрок в борьбе за жизнь начинает импровизировать, принимая решения на лету в постепенно ухудшающейся ситуации. Но в Thick As Thieves ошибка ничего не значит.
Если смерть не страшна, напряжение быстро испаряется, а достижение главного сокровища перестаёт ощущаться чем-то выдающимся. Игра просто перестаёт работать на эмоциональном уровне. Вместо напряжённого ограбления получается унылая прогулка по уровню, где игрок не столько крадёт, сколько методично пылесосит карту.

Да, и такой лут тут присутствует. Что забавно, вынести «золотой трон» с уровня — та ещё задачка, которая совершенно не стоит своей награды.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
Но сильнее всего по стелсу и самой игре бьёт волшебный кристалл, который нам выдают ещё в обучении. Это базовый инструмент героя: стоит взять его в руки, и он подсвечивает угрозы, ловушки и ценности вокруг игрока в большом радиусе. В жанре, где половина удовольствия рождается из осторожного наблюдения, вслушивания в окружение, запоминания маршрутов врагов и тревожного выглядывания из-за угла, такой инструмент работает как кнопка из старого мема: «Нажмите F, чтобы победить». Thick As Thieves можно смело показывать на курсах геймдизайна под заголовком «Как обесценить собственную игру одним решением».
Конечно, можно сказать: «Хочешь вызова — не пользуйся кристаллом». И такое возражение имеет право на существование. Но разработчики вручают этот инструмент в самом начале и выстраивают вокруг него нарратив первых заданий. Значит, они задумали игру именно такой, какой мы её и получили. Наверное, трудно найти более наглядный пример того, что в игровой индустрии не стоит слепо верить громким именам.
Простите, господа Спектор и Нейрат, но вы всё… пролюбили.
- Наследие Metal Gear — лучшие стелс-экшены
Мёртвый PvE

Вся интересность местного стелса улетучивается, когда вы берёте в руки Волшебный Алмаз.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
Ещё одна проблема Thick As Thieves заключается в том, что препятствия и противники почти не работают.
Охранники поначалу могут показаться опасными: они ходят по маршрутам, реагируют на шум и больно атакуют неосторожного игрока. Но очень быстро становится ясно, что их поведение слишком примитивно для стелс-игры. Они курсируют между двумя точками внутри комнаты, не покидают своей локации, приходят туда, где видели героя, немного осматриваются и возвращаются обратно на маршрут. Они не перестраивают маршруты, не поднимают тревогу, не зовут подкрепление, не начинают прочёсывать уровень в поисках игрока и не заставляют его перестраивать план. Они, как и сам уровень, ощущаются статичными, не требуют импровизации и не создают интересных игровых ситуаций.

Местные лазеры сигнализации создают незначительную преграду на пути.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
В хорошем стелсе ошибка запускает цепочку ярких событий. В Thief шум мог привлечь внимание, которое постепенно перерастало в тревогу на уровне, а игрок оказывался в ситуации, где приходилось не просто спрятаться и переждать волнения, а заново изучать пространство. В Dishonored тревога могла превратить напряжённую миссию в хаотичный побег с кровавыми стычками и полным изменением планов. Даже старые игры жанра понимали, что противники должны быть не декорацией, а полноценным интеллектуальным противником.
В Thick As Thieves это давление отсутствует. Враги не столько охраняют уровень, сколько банально присутствуют на нём. Они почти не создают сложных ситуаций и никогда не вынуждают использовать весь арсенал.
Не спасают ситуацию и другие угрозы. Нажимные плиты и ловушки подсвечиваются упомянутым выше кристаллом. Турели слепы и отключаются слишком просто. Призраки медлительны. Лазеры могли бы стать хорошей пространственной головоломкой, если бы игроку приходилось определять их направление по излучателям, но вместо этого они просто замедляют продвижение по уровню.
- 10 лучших стелсов десятилетия. От Mark of the Ninja до Metal Gear Solid V
Где глубина

Выход с уровня становится доступен по достижении основной задачи на карте и представлен в виде появившегося портала на базу где-то в пределах карты.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
Самое обидное, что в своей основе Thick As Thieves выглядит образцовым представителем жанра, но нигде не даёт даже базовой для него глубины. Взаимодействие с миром сведено к минимуму. Вы можете открыть дверь, закрыть дверь, взломать замок, выключить свет и украсть предмет. Всё. Для игры, которая напрямую апеллирует к воровской традиции, этого катастрофически мало.
В старой дилогии Thief от тех же авторов у Гарретта был целый набор инструментов, и многие из них работали как элементы большой иммерсивной системы. Водяные стрелы тушили факелы, моховые стрелы приглушали шаги, шумовые стрелы отвлекали охрану, а верёвочные — открывали новые маршруты. Даже простое перемещение становилось тактической задачей: каждая поверхность влияла на слышимость игрока. В Thick As Thieves тоже присутствует система слышимости шагов на разных поверхностях. Но местный дизайн уровней делает из этой механики скорее приятную отсылку, чем полноценную игровую систему.

Изучая локацию, вы будете находить записки, подсказывающие, где искать ключи от хранилищ или сами сокровища.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
В Thick As Thieves нет многослойности игровых систем. Игра формально вручает игроку различные устройства, но они не вступают с уровнем в интересный диалог, а скорее решают в лоб конкретные проблемы. Игра не поощряет изобретательность, потому что не создаёт ситуаций, где эта изобретательность нужна.
Отсюда рождается главный парадокс. В теории Thick As Thieves могла бы быть отличной компактной стелс-песочницей: маленькой, дешёвой, но плотной. Не обязательно соревноваться масштабом с Dishonored, если можно взять уровни поменьше, но сделать их насыщенными. Пусть будет две карты, но пусть каждая работает как часы. Пусть будет мало врагов, но пусть каждый будет опасным оппонентом-головоломкой. Пусть будет немного инструментов, но пусть каждый имеет несколько способов применения.
Игра выглядит как скелет, который ещё не оброс мясом.
- 10 игр, которые можно пройти без единого убийства. От Metal Gear Solid и Deus Ex до Postal 2
Мало контента

Поручения от Гильдии приходят через стильный почтовый ящик, комбинация цифр на котором отсылает нас к классическому коду 0451.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
На релизе мы имеем скромный набор контента: два персонажа, две карты, несколько типов миссий, шесть предметов снаряжения, два типа противников и ещё столько же видов ловушек. Для бюджетного релиза, каким и является Thick As Thieves, это неприятное, но терпимое наполнение. Конечно, если грамотно разыграть имеющиеся у проекта карты. Но в реальности всё быстро начинает повторяться.
Две карты — слишком мало для игры, построенной на повторных вылазках. Особенно если эти карты не обладают особой глубиной. Все задания сводятся к одному циклу: найди записку, найди ключ, найди ценность, сбеги с уровня. Враги глупы, а местные ловушки вызывают лишь раздражение.

Иногда комбинация врагов в комнате подкидывает интересную задачку на преодоление. Но такие ситуации редки и, к сожалению, тоже начинают повторяться.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
В результате уже на втором-третьем забеге возникает чувство, что ты увидел всё, что игра может предложить. Да, расстановка охраны и целей меняется. Да, можно взять другого персонажа. Да, можно попробовать пройти иным маршрутом. Но если сама система не создаёт уникальных игровых ситуаций, вариативность начинает ощущаться банальной перестановкой мебели без каких-либо качественных изменений.
И здесь снова вспоминается цена. Пять долларов — сильный аргумент. За такие деньги многие готовы простить скромный масштаб, короткую кампанию и даже шероховатости. Но низкая цена не делает игру интереснее, она лишь смягчает фрустрацию.
- Что показали на Triple-i Initiative?
Ранний доступ под прикрытием

Каждая вылазка начинается с выбора нужной локации на карте города.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
При всей критике у Thick As Thieves есть одно важное достоинство: в ней виден потенциал. Не как в законченной игре, а как в платформе, которую ещё можно довести до ума. Геймплейная основа не сломана и работает. Базовая механика перемещения и скрытности отлажена как часы. У мира есть визуальная идентичность, а игровой цикл из быстрых вылазок на меняющиеся локации имеет право на жизнь — особенно если вспомнить, что extraction-формула сейчас на пике популярности. Персонажи могут играться по-разному и давать разный игровой опыт, а сеттинг — город Килкейрн — может стать антуражной сценой для истории.

Некоторые участки карт обещают интересные игровые ситуации, но в нынешнем состоянии игра будто не использует собственные ресурсы на полную.
Источник: видеоигра Thick As Thieves
Более того, игра выглядит достаточно гибкой, чтобы пережить серьёзные правки. Ей можно усилить ИИ, добавить систему тревоги, усложнить ловушки, убрать или ограничить волшебный кристалл, сделать смерть более карающей и добавить новые типы врагов. Всё это не потребует полностью менять концепцию игры. Напротив, эти правки могут заставить концепцию работать.
Возможно, Thick As Thieves действительно выиграла бы от PvP-ориентированности, с которой она изначально и планировалась. Живые игроки-противники могли бы вдохнуть жизнь в мёртвую PvE-составляющую. Одиночный и кооперативный формат тоже мог быть правильным решением, но тогда именно PvE должно стать крепче. Сейчас оно слишком слабое, чтобы наполнять игру интересными событиями.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.
