Resident Evil Requiem — обзор новой части серии и претендента на игру года
Resident Evil — франшиза с почти тридцатилетней историей. На протяжении этих лет она постоянно менялась и эволюционировала, задавая новые тренды и нащупывая ту самую формулу сурвайвл-хоррора, который действительно пугает и держит игрока в напряжении. От узких коридоров особняка Спенсера серия перешла к столкновениям с Мистером Икс и Немезисом, а затем… к мемной QTE-сцене побега от огромного валуна. Ладно, не всё так плохо: всё-таки четвёртая часть по-своему переизобрела серию, превратив основной геймплей в драйвовые стычки с толпами врагов и безудержный экшен, не дающий передышки. Этого стиля придерживались и пятая, и спорная шестая часть.
Позже Capcom решила вернуться к истокам: ветхое поместье в глуши Луизианы, бессмертные противники, от которых приходилось скрываться, избегая открытого противостояния, и прежняя ограниченность ресурсов. А затем и вовсе предложила игрокам своеобразный тематический парк ужасов: готический замок, мрачный кукольный дом, заброшенный завод. Параллельно с новыми номерными частями начали выходить переиздания самых первых, каноничных игр. Их приняли очень тепло, и многие считают, что именно японцы запустили тот самый «бум» ремейков и ремастеров, последствия которого индустрия пожинает до сих пор.
Эта дуальность — стык хоррора и экшена — лежит в самой основе франшизы. Разработчикам приходится вести напряжённый диалог не только с ожиданиями фанатов, но и с противоречивой природой самой серии. И последняя на текущий момент часть Resident Evil Requiem презентует новый взгляд студии: синтез двух прежде противопоставляемых элементов.
Детально разбираем новую часть популярной франшизы, чтобы ответить на вопрос: достойна ли она претендовать на игру года?
Техническое состояние и сюжетная завязка

Если при виде этого кадра у вас по щеке не скатилась скупая ностальгическая слеза, — у вас нет сердца!
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
Давайте начнём издалека — с технического состояния игры и её визуала. Фирменный движок Capcom, RE Engine, по-прежнему хорош и оптимизирован даже под не самые мощные конфигурации. К производительности Resident Evil Requiem в целом нет претензий: игра держит стабильный фреймрейт и практически лишена типичных болячек современных релизов. Визуально тоже всё более чем достойно — качественное освещение, корректные тени и отражения, детализированные материалы: дерево, камень, полупрозрачные поверхности. Однако знакомые проблемы движка перекочевали и в новую часть — временами встречаются мерцающие текстуры и слегка «мыльные» контуры объектов.
Трассировка лучей частично решает эти огрехи — особенно искажённые отражения, вызванные использованием SSR. А при включённой трассировке пути некоторые сцены и вовсе приобретают почти фотореалистичную достоверность. Правда, счётчик FPS с этой опцией быстро проседает до пары-тройки десятков, поэтому играть без апскейлеров и генерации кадров становится затруднительно.

Свет и тени в некоторых игровых сценах создают по-настоящему кинематографичную картинку.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
Предрелизные тизеры не обманули: благодаря двум играбельным протагонистам Resident Evil Requiem регулярно меняет геймплейные задачи и не даёт заскучать. За атмосферные, тревожные и пугающие сегменты отвечает новая героиня — молодая агент ФБР Грейс Эшкрофт. Она отправляется расследовать убийство в сгоревшем отеле, которое по ряду признаков напоминает другие похожие случаи в районе, и вскоре оказывается втянута в цепь событий, тесно связанных с её прошлым.
В противовес Грейс — знакомый и любимый фанатами «ветеран» серии Леон Кеннеди, олицетворение экшен-составляющей франшизы. Он по-прежнему виртуозно обращается с оружием, раздаёт фирменные «вертушки» и уверенно парирует атаки врагов. Этапы за Леона почти дословно повторяют геймплей четвёртой и пятой частей — это зубодробительный экшен с волнами наступающих зомби. В дуэте с Шерри Биркин, работающей из штаба, он расследует возможную причастность биотеррористов к происходящим в городе убийствам.
Примечательно, что перед началом игры можно выбрать положение камеры для каждого персонажа — от первого или от третьего лица. По умолчанию сегменты за Грейс предлагается проходить «из глаз», а за Леона — «из-за спины». Это наводит на мысль, что в механическом плане Requiem — своеобразный сплав четвёртой и седьмой частей. И одним лишь выбором перспективы дело, разумеется, не ограничивается.
- Ретроспектива Resident Evil — зомби, пиксели и голливудщина
Грейс Эшкрофт

Знакомьтесь: Грейс Эшкрофт — персонаж, от лица которого мы будем активно бояться.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
Первая половина игры в большей степени сосредоточена на Грейс: тёмные локации, выстроенные по принципу метроидвании, постоянное чувство паранойи и периодические бессмертные противники, от которых приходится спасаться бегством. Эти сегменты действительно атмосферные и, не побоимся этого слова, страшные. Впрочем, основной эффект нередко достигается довольно прямолинейными скримерами — их здесь много: от странных и даже нелепых, вроде внезапно выпадающей из шкафа лампы, до по-настоящему действенных и пугающих.
Фирменный ограниченный инвентарь у Грейс оформлен по лекалам седьмой и восьмой части. Индикатор здоровья тоже знакомый — без точной шкалы, лишь с примерным отображением состояния. Арсенал девушки скромен: несколько видов огнестрельного оружия (в основном пистолеты), ломающиеся ножи и новая механика — прототип инъектора заражённой крови. С его помощью можно собирать ресурс из особых сгустков, чтобы затем комбинировать его с другими предметами для создания патронов и расходников. Дополнительно Грейс умеет метать стеклянные бутылки, отвлекая врагов и пробираясь мимо них без боя.

Темно, страшно, ещё и злая бабайка рядом бродит. Некоторые сегменты Requiem без преувеличения жуткие.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
Прокачка осуществляется через редкие инъекции двух типов: одни увеличивают максимальный запас здоровья, другие усиливают стрельбу и боевую эффективность. Почти все уровни с её участием — это продуманные лабиринты с шорткатами и простыми головоломками на поиск предметов и подбор комбинаций. Управление намеренно подчёркивает уязвимость героини: без прокачки её стрельба неточна, перекрестие долго сводится на цели, а руки буквально дрожат. В ближнем бою она способна лишь неловко махать ножом и отталкивать противников. Ситуацию усугубляет жёсткий дефицит патронов — стрелять бездумно не получится.
Уже на этом этапе игрока периодически переключают на Леона — его сюжет развивается параллельно таймлайну Грейс. Пока это лишь короткие «вкрапления», которые аккуратно смещают фокус и не дают хоррору окончательно зацементировать тон повествования.
- Интерактивные драмы, путешествия и зубодробительные экшены — лучшие приключенческие игры
Леон Кеннеди

Леон С. Кеннеди здесь не нуждается в представлении.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
Полноценно оказаться в шкуре Кеннеди получится лишь во второй половине игры. Здесь нас ждёт знакомый инвентарь-«тетрис», огромное количество разнообразных видов оружия с возможностью их прокачки, электронный аналог торговца из четвёртой части и стычки с группами противников — очень много стычек. В этих сегментах кажется, что играешь в новое DLC для четвёртой части, не иначе.
На месте остались даже брелки для пушек — правда, теперь их можно получить не в качестве награды за испытания в тире, а после прохождения особых поисковых загадок из встречаемых записок. А вот «бесконечный» топор, который можно затачивать, восстанавливая его прочность, в любой момент — даже в бою — фишка новая и приятная. С его помощью можно парировать вражеские атаки и проводить эффектные добивания. Ещё завезли возможность быстро и ловко подбирать оружие убитых противников, чтобы тут же метнуть его в ближайшую цель.

В разрушенном Раккун-Сити успело поселиться и нечто более страшное, чем простые зомби.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
И вроде бы — в эпизодах за Леона игрок должен выдохнуть и, так сказать, отвести душу. И отчасти — это действительно так. Но многие сцены с его участием, как и раньше, смоделированы таким образом, чтобы игрок ощущал перманентное напряжение от регулярных схваток с многократно превосходящими по числу противниками. Здесь Requiem перестаёт быть хоррором и становится скорее сурвайвл-экшеном с редкими элементами ужастика.
Почти вся игра построена на синергии двух разнящихся, но имеющих схожие корни эмоций: страха и адреналинового драйва. Как только начинает казаться, что какой-либо эпизод затягивается, Resident Evil Requiem тут же меняет условия и заставляет игрока приспосабливаться к новой обстановке, выжимая из неё максимум. Разнообразие существует не только в пределах отмеченных этапов от лица двух персонажей, но и внутри них.
- От культовой классики до малоизвестных инди — 10 лучших японских хорроров
Тонкий баланс и впечатляющее разнообразие

За Грейс игроку куда чаще придётся спасаться бегством, чем вступать в активное противостояние.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
После длительного эпизода за Грейс, который по структуре максимально напоминает формулу седьмой части, героине предстоит оказаться в тёмных подвалах. Чтобы пройти дальше, потребуется раздобыть несколько электрических штекеров, решая позиционный пазл с их использованием и не попадая под руку опасному бессмертному монстру. В процессе девушка окажется посреди работающей производственной мясорубки с конвейером — одна против оживающих зомби. Затем попадёт в тайный подземный комплекс, откуда будет вынуждена уносить ноги из-за активированной детонации. После вновь лицом к лицу столкнётся с монстром, отражая его нападение с помощью ярких прожекторов. А ближе к финалу окажется в лаборатории, в окружении небезызвестных слепых лизунов, стараясь передвигаться по стелсу.

После атмосферного и пугающего эпизода пострелять со снайперки за Леона — самое то.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
В эпизодах с Леоном разработчики и вовсе будто бы пошли в отрыв. Он то сражается на узкой арене против толп противников, то защищает Грейс со снайперской позиции, то пробирается через завалившийся набок небоскрёб, пробивая стёкла под ногами зомби, чтобы те срывались с высоты. А то и вовсе во весь опор мчится на мотоцикле по крышам домов, отстреливаясь от мутировавших псов. Бессменная дуэль на топорах, заменивших ножи, кстати, тоже осталась на месте. Для тех, кто следит за франшизой с самых первых частей, разработчики припасли специальный козырь: примерно со второй половины сюжета Леон окажется в разрушенном ядерным взрывом Раккун-Сити. Он даже посетит знакомый по второй и третьей частям полицейский участок, где сможет найти ту самую записку о подготовке празднества в честь его назначения на должность, а также множество других отсылок к событиям прошлого. И наконец сможет взять реванш в битве с Тираном. Не поймать приступы щемящей ностальгии в эти моменты попросту невозможно.

Ключевая особенность лизунов — отсутствие зрения — в Requiem, пожалуй, обыграна качественнее всего.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
Такое геймплейное разнообразие заставляет проникнуться уважением к Capcom. Resident Evil Requiem постоянно погружает игрока в разные ситуации, задействуя новые виды противников и окружение. Поэтому от игрового процесса крайне сложно оторваться. Можно долго спорить об игровых концепциях, но одно отрицать не выйдет: японцы создали по-настоящему вовлекающий проект, который ловко балансирует между своими ипостасями — прямым страхом от атмосферы и напряжением от экшен-сцен — и грамотно ведёт игрока через тот самый «тематический парк ужасов», не давая ему впасть в состояние апатии или фрустрации.
Единственное, что показалось достаточно слабым и непроработанным, — стычки с боссами. Они, как и прежде, строятся на двух сценариях: либо на наворачивании кругов по арене с периодическим постреливанием во врага, либо на стрельбе по уязвимым точкам. На фоне проработки большинства других игровых сцен это выглядит скучно и пресно.
В отличие от седьмой и восьмой частей, являющихся своеобразными спин-оффами основного лора вселенной, Requiem раскрывает некоторые важные события прошлого, заставляя взглянуть на них под другим углом. А ещё делает глубже личность Спенсера — по сути главного ответственного за произошедшие в мире игры события. Даже толика фансервиса в виде отсылок к прошлым частям и камео персонажей из других игр серии выглядит органично и уместно. Концовка же закладывает мощный клиффхэнгер, который относительно будущего серии можно трактовать по-разному.

Зомби, монстры, гигантские пауки, стрёмные маленькие девочки — Requiem будто бы ведёт чек-лист триггеров под каждого игрока.
Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
Насчёт финала, к слову. В концовке игра предлагает выбрать один из двух вариантов развития событий. Причём один из них скорее выглядит как своеобразный геймовер, лишая историю внятного завершения и финального босс-файта. Второй же — полноценная концовка, логично завершающая сюжет. Почему это было сделано именно в таком формате — вопрос открытый.
После прохождения открывается новый режим сложности — «Безумие», а также привычный магазин бонусов, где можно разблокировать полезные плюшки вроде бесконечных патронов или новых видов оружия. Кроме того, становится доступен отчёт Грейс — длинный и довольно детальный документ, описывающий события игры и связывающий их с предыдущими частями. По локациям вновь разбросаны фигурки Мистера Енота: если найти и разрушить все, можно получить дополнительный бонус.
Автор: Дмитрий Карташов
Автор «Игромании», начинающий разработчик и нарративный дизайнер. Играет с детства — с теплотой вспоминает прохождение Silent Hill всей семьёй. Ценит сюжетные игры и оригинальные инди. Считает Disco Elysium вершиной писательского мастерства.


